Xbox 360与PlayStation 3一样,面临着相似的需求和潮流。 因此,它提供了许多服务,包括在线游戏(通过Xbox Live)、数字市场、媒体播放器、文件系统资源管理器(虽然功能非常基础)以及其他实用工具。
概述
Xbox 360的操作系统是一系列紧密集成的裸机实用程序和用户空间应用程序,被压缩在16 MB的NAND存储空间内。 与PlayStation 3类似,微软设计的操作系统旨在提供多媒体播放、网络(如多人游戏)功能,以及游戏运行和系统安全防护。
这意味着该系统包含一些核心组件,负责处理游戏机的低级功能,如硬件访问、安全防护和资源管理。 除此之外,还包括各种应用程序(例如启动动画、名为'Dashboard'的交互式用户界面以及游戏本身)和用户数据(如游戏存档、用户配置文件和网络设置)。
动荡的进步
在Xbox 360的生命周期中,我注意到了比竞争对手更为混乱的演变,这涉及到了用户界面的不断重新品牌化和彻底重新设计。 我推测微软试图从一群目标受众转向另一群。 因此,为了更好地理解这一部分,我将它的演变组织成以下几个时期:
- 多媒体中心时代(2005-2008):作为第七世代首款亮相的家庭游戏机,高清图形、Xbox Live(在线平台)和高清电影是主要的卖点。 如果你对它们感到厌倦,你可以购买配件[(例如遥控器、耳机、HD DVD阅读器)来"增强"你的体验。
- 竞争时代(2008-2011):随着PlayStation 3和Wii占据商店空间,微软发现自己需要积极争夺消费者的注意力。 首先,一个新的系统更新称为"新Xbox体验"彻底改革了旧界面,以增加用户个性化(例如3D头像)并增强这个游戏机的社交方面。 同时,一个新的"杀手级应用"以物理配件的形式出现:Kinect。 没有人知道它的结果,但它证明是一个非常吸引人的话题。
- 云时代(2011-2013):随着所有之前的热情逐渐消退,微软简化了用户界面,与其其他平台(Windows 8和Windows Phone 7)保持一致,并提供了用户将本地数据移动到云端(即微软的服务器)的机会。 在这个过程中,第三方广告在用户界面中变得更加突出(可能是为了增加收入来源)。 尽管如此,用户现在期待Xbox 360的继任者。
- 屈服(2014年及以后):随着新的继任者(Xbox One)到达商店,微软对其(现在)旧的游戏机投入了最小的努力。 用户将只收到以错误修复形式的系统更新。
可召回的安全体系设计
回顾我对PlayStation 3操作系统的分析,该系统被划分为三个主要部分:
- 管理程序(Hypervisor),它完全控制硬件。
- 内核,它负责将用户程序(主要是游戏)与管理程序进行交互,从而提供额外的安全保护。
- 用户空间,涵盖所有在内核之上运行的应用程序,包括游戏和其他软件(如用户界面(shell)和媒体播放器)。
这种设计理念与PPU的处理器权限级别(影响Cell和Xenon处理器)紧密相关,能够防止一般应用程序(如游戏)访问敏感资源,例如解密密钥。
IBM采用了三种权限级别(而非传统的两种),以支持同时运行多个操作系统。 按照这一设计,每个操作系统只能在最低的两个权限级别运行,而最高权限级别则专门保留给负责监控所有操作系统的管理程序。 在实际应用中,PlayStation 3和Xbox 360通常仅需要一个操作系统(尽管曾短暂支持OtherOS功能,但很快被取消)。 因此,索尼和微软分别设计了各自的管理程序,以实施各自的安全策略,并执行内存管理任务。 由于Cell和Xenon在架构上的差异,这两种管理程序的实现方式存在显著差异,从而各自拥有独特的优势和潜在弱点。

该图表展示Xbox操作系统的组件如何适应Xenon的权限级别。
Xbox 360和PlayStation 3在安全模型上的主要区别在于,Xbox 360在相同的权限级别(第二级)下同时运行内核和用户空间程序。 因此,所有关键任务都由管理程序承担,它还从硬件方面获得了额外的加速支持(我将在"反盗版"部分详细说明)。
架构
接下来,我们详细分析操作系统的主要组成部分。请注意,这部分内容不包括引导加载程序,关于引导加载程序的内容,我将在单独的部分进行讨论。 现在,让我们关注游戏机启动后驻留在内存中的那些组件。
管理程序
管理程序是一个极其小巧的程序,仅占用128 KB的内存空间。 由于其被赋予了最高的权限级别,它承担着以下关键任务:
- 防止程序越界访问内存区域。
- 通过与页表结合使用,它控制了CPU能够执行内存的哪些部分。 这种机制被称为写异或执行(Write Xor Execute,简称'W^X')。
- 对可执行代码进行加密。
- 只加载由微软签名的可执行文件。
- 保护内存数据不被篡改。 这是通过对主内存中的数据进行加密,并在CPU从L2缓存中取出后立即解密来实现的。
- 这个功能虽然复杂,但非常有趣,我将在后面的反盗版部分进行更详细的介绍。
管理程序通过系统调用来进行操作。外部程序通过这些系统调用来请求管理程序提供的服务。 然而,管理程序是否会响应这些请求,取决于程序的认证级别。
内核
管理程序主要负责底层硬件服务,因此引入了内核作为额外的抽象层。 内核同样驻留在内存中,但权限级别低于管理程序。 内核的主要职责是提供用户空间程序可以利用的功能,例如:
- 设备驱动程序:内核负责处理输入/输出(I/O)操作,这样程序就不需要针对特定硬件进行编码(避免产生依赖于平台的代码),从而确保旧游戏也能在后期版本的Xbox 360上运行。
- 文件系统管理:文件系统决定了数据在物理存储介质上的组织方式。Xbox 360支持多种存储介质,内核为每种介质提供了相应的文件系统支持。 这样,程序就可以通过文件和目录来操作持久存储,而不需要直接处理原始的存储扇区。
- 引导核心应用程序:当内核启动后,它会负责启动用户界面和其他关键的可执行文件,从而允许用户与游戏机进行交互。
- 线程调度:还记得前面关于编程风格的段落吗? 线程调度器就在这里。 调度器采用抢占式多任务处理机制,以确保线程之间能够高效交替执行,避免系统出现阻塞。
- 为了确保所有运行的服务都能获得良好的性能,调度器对线程的执行进行了一些限制。 例如,它将第四个硬件线程专门用于处理音频数据和软件下载,而第二个硬件线程则优先处理文件系统的并发操作。
内核为了正常运行,会从主内存中预留32 MB的空间,用于分配其所需的资源。
用户空间
用户空间程序指的是那些在内核之上运行的可执行文件。 这些程序以Xbox可执行文件(Xbox EXecutable,XEX)的形式存在,其结构与传统Windows系统的EXE文件类似,但专为Xbox 360进行了定制。 最主要的区别在于,XEX文件的可执行代码采用PowerPC ISA二进制格式(而非x86架构),并且需要在加密后才能运行。这些代码使用微软的私钥进行签名,并在文件头和元数据中存储哈希值,以防止被篡改。
从启动动画到游戏本身,所有这些程序都是以独立的XEX文件形式存在的。 有些XEX文件由内核自动加载(如启动动画和交互式shell),而其他文件则由用户通过shell手动加载(如游戏和媒体播放器等)。 当用户或内核请求运行某个XEX文件时,内核会先将该文件复制到主内存中,然后管理程序会对其进行签名验证和重新加密,将相关内存区域标记为可执行状态,并最终指示CPU执行该文件。
尽管Xbox 360在游戏之间并不支持复杂的多任务处理(我认为这对游戏机来说并不是主要功能),但内核仍然需要32 MB的主内存作为其工作空间。 这使得用户能够在游戏中打开Xbox指南(通过按下控制器上的"Xbox"按钮弹出的菜单)或在游戏进行中播放音乐。 为了在全屏应用程序之间进行切换,Xbox指南提供了一个选项,允许用户返回到仪表盘并启动其他程序。
最后,所有用户数据都被集中管理在一个虚拟的个人资料中。 为了管理这些个人资料相关的服务,如成就记录、头像选择和保存游戏数据,内核会运行一个名为"XAM"的程序。 当用户首次启动游戏机时,系统会创建一个新的个人资料,且支持存储多个个人资料。
向后兼容性
一个有趣的现象是,Xbox 360能够运行许多前一代Xbox(我们称之为"经典Xbox")的游戏。 这是通过纯粹的软件仿真实现的,尽管它并不具备与CECHA版PS3相同的兼容性水平,但我认为这些方法更巧妙、更经济、更一致。
该仿真器被称为"FU"(作为xefu.xex文件存在),并且只能安装在硬盘上,与其他操作系统的可选资产并存。 每次用户在Xbox 360上启动经典Xbox游戏时,FU都会加载。 然而,为了确保用户获得良好的体验,FU只有在游戏列在其本地白名单中时才会进行仿真,微软在这个白名单中跟踪哪些游戏被认为是"可玩"的。 随着更多系统更新的发布,更多的游戏被添加到白名单中。
FU的作者之一Michael Brundage将开发过程描述为"可能是我的职业生涯中最艰难的技术挑战",并提到"大多数标准库在效率上都不尽如人意,尤其是在数学方面" 。
存储介质
在了解了操作系统的基本结构之后,接下来我们将探讨信息是如何在Xbox 360上存储和分布的。 您会注意到,游戏机提供了多种存储介质,为了确保系统的安全性,微软开发了多种文件系统和协议来管理这些介质。
启动ROM
这里存储着这个游戏机上最关键且脆弱的程序。 与PlayStation 3类似(再次说明,两者都采用了IBM的技术),Xenon隐藏了32 KB的ROM,其中存储了引导加载程序的第一阶段,以及用于解密和验证后续引导阶段的微软RSA公钥和SHA-1哈希值。
由于该区域的安全系统尚未设置,且CPU只能理解未加密的机器代码,因此这个区域恰好是未加密的。但这并不是微软担心的问题,因为引导ROM被封装在CPU芯片内部,而且公钥不能被用来破解系统。 然而,作为一个"ROM",这也意味着这段代码在离开工厂后无法被修补。
无论如何,引导ROM只在游戏机开机后被执行一次。
内置NAND
在每台Xbox 360的主板上,您都会发现一个NAND闪存芯片。 微软使用这个芯片来存储以下内容:
- 引导ROM之后的剩余引导加载程序。
- 管理程序和内核。
- 系统更新(以管理程序和内核的增量补丁形式)。
- 用户空间程序(即启动画面、仪表盘、XAM/个人资料管理器、媒体播放器等)。
- 游戏机唯一信息,如序列号、地区以及用于各种操作的独特加密密钥。 这个区域也被称为"密钥库"。
- 系统管理控制器(位于南桥内的微型计算机)读取的配置数据,包括用于热控制的校准。 这也被称为"配置块"。
所有这些数据都以多种方式加密。 其中大部分使用微软的私钥结合其他密钥进行加密,这在理论上使得篡改它们变得几乎不可能!
与PS3不同,微软成功地将所有这些数据塞进一个16 MB的芯片中,尽管2008年和2009年的一些版本配备了256 MB和512 MB的NAND芯片。 然而,这并不是一个破坏性的改变,因为额外的空间被划分为一个单独的分区,并被视为一个记忆卡。
记忆卡和硬盘

记忆卡。最便宜的存储介质 但它们仅适用于2010年之前的主机版本。

外置硬盘 作为单独的配件销售,并随"高级"版本一起附带。 硬盘外壳内部有一个传统的2.5英寸硬盘,连接到数据线和电源适配器。

内置硬盘,是薄型机(2010)的另一种配置。 硬盘外壳被安装在一个隐藏的插槽中,不需要任何类型的适配器(它的唯一目的是防止晃动)。
当你将游戏机立起放置时,可以看到前面有两个"记忆卡"插槽。 在游戏机的顶部,你会发现一个修改过的SATA接口,用于连接硬盘驱动器(只适合那些由微软封装和销售的硬盘)。 这两种存储介质都是选装的,并用作大容量存储设备。
在安装了这些存储介质后,Xbox 360会对其进行初始化,并创建多个分区。 但有趣的是,它并不会创建一个主分区表。 实际上,每个分区的位置(偏移量)都是预先设定在内核中的,所有分区——除了存储用户数据的分区——的大小都是固定的。 此外,每个分区都使用专有且未记录的文件系统,包括用于通用数据的"FAT Xbox"(FATX)文件系统,以及用于缓存数据的"安全事务文件系统"(Secure Transacted File System,STFS)。
只要还有存储空间,无论是记忆卡还是硬盘,都可以用来存储用户配置文件、游戏存档、下载的游戏(最初称为"街机游戏")以及可下载内容(DLC)。 不过,只有硬盘能够存储Xbox经典游戏模拟器,这个模拟器会在插入经典Xbox游戏光盘后自动下载到硬盘上。
微软出售的记忆卡最大为512MB,硬盘最大为500GB。 你可能会想,"那么,如果我更换外壳内的硬盘为更大的硬盘会怎样?"但这已经被预料到了,因为微软出售的所有硬盘驱动器都嵌入了一个安全扇区分区,以防止用户使用第三方硬盘。 这个块编码了硬盘的独特属性(序列号、型号号、大小等),内核会将其与硬盘的元数据进行比较,此外还有微软标志的位图(以减轻使用商标法进行分发的风险)和一个RSA签名(以防止第三方制作自己的安全扇区)。 尽管如此,一些用户最终通过手动覆盖硬盘驱动器的元数据找到了解决方法 。
外部USB
2010年4月,微软承认_了廉价U盘(它们已经征服了每个家庭)的入侵_,并发布了一个软件更新,允许在Xbox 360上使用U盘,作为扩展存储空间的一种方法。
U盘可以存储硬盘上大多数的内容(包括游戏),除了Xbox经典模拟器。 可以说,USB 2.0的理论带宽(480 Mbit/sec或60 MB/sec)与内部的SATA I协议(1.5 Gbit/sec或187.5 MB/sec)不相匹配,但有一个额外的存储选项总是受欢迎的。
在幕后,U盘被格式化为广受欢迎的FAT32文件系统。 此外,内核还会创建一个隐藏文件夹,用于存储包含FATX结构化数据的blob ,这些数据就是Xbox 360相关的数据存储的地方。 这种设计使得游戏机能够在"不安全"的存储介质中满足其安全要求,尽管如此,从U盘上只能访问最多16GB的数据。
启动过程
好了,现在你已经了解了这个系统的工作原理、结构以及存储位置。 但是,还有一个关键问题需要解答,那就是如何从"无"(即关闭状态)转变为"运行加密内核的管理程序,加载由微软签名的可执行文件"? 这就是引导加载器的作用,而这个过程包含了_许多,许多_阶段。
多核混沌 (Multicore chaos)
在开始之前,我们需要解决一个基本问题。 对于同构多核CPU来说,所有核心都有权"掌控"整个系统,但这只会导致混乱,因此,只由一个核心负责指导其他核心。 这个领导者通常被称为"主核心",而其他核心则被称为"从核心"或简称为"核心"。
在Xbox领域之外,这种核心层次结构有时是直接嵌入到芯片硬件中的,而其他架构则需要人工介入来设定。 例如:
- 在ARMv7架构上,所有核心会同时启动并寻找同一个重置向量(
0x00000000)。 因此,程序在多个核心上运行时,必须让每个核心查询自己的mpidr寄存器,以确定自己是在主核心还是从核心上运行。 这样之后,核心就可以采取适当的行动(比如发布指令或等待命令)。 - 对于x86架构,第一个启动的核心是主核心。 因此,第一个核心从
0xFFF00000地址开始执行,而其他核心则处于休眠状态。 接着,主核心会向邻近的核心发送一个中断,其中包含一个任意地址,指示它们从哪里开始执行。
在PowerPC的情况下,情况就比较复杂了,因为Xenon是一个定制的设计,并不属于IBM的PowerPC 2.02规范。 但是,通过研究这款游戏机的低级自制源代码,我推测它的启动处理过程与x86架构类似。
启动流程
说到这里,现在我将描述用户按下电源按钮后Xbox 360的操作。
首先,主核心的重置向量似乎是0x80000200.00000000,这指向CPU内的一个_秘密位置_:前面提到的32KB的启动ROM,这是启动过程的第一阶段所在的位置。
为了完整起见,将简要提及一种特殊设备,称为"电子熔丝"(eFuse)。 这是另一种类似于ROM或RAM的存储介质,但具有独特的物理特性。 我将在"反盗版"部分详细介绍它,以避免让你感到不知所措,所以现在只需记住这些基本事实。
不再赘述,以下是启动链的工作原理。 这一切都从启动ROM开始,然后按照以下步骤进行 :
- 1BL(即"第一引导程序"):主核心被指示从NAND闪存中获取下一阶段(称为"CB")并加载到内部SRAM中。 CB被发现使用RC4算法加密。 因此,CPU使用存储在1BL中的一个密钥和存储在CB头部的另一个密钥来派生出一个解密密钥。 一旦解密,CPU通过散列解密区域并将其生成的散列与CB中存储的另一个散列进行比较来检查其有效性。 后者还使用存储在内部ROM中的微软的公共RSA密钥来验证散列。 最后,如果整个过程顺利完成,没有问题,CPU将继续在CB处执行,否则,CPU会触发一个POST错误,Xbox 360开始闪烁红灯。
- 这个过程涉及多种密码的组合,如HMAC、SHA-1和ROT。
- 2BL或CB:现在从内部SRAM执行的CPU查询电子熔丝,以检查正在运行的CB版本是否与eFuses上写入的版本匹配。 然后,它初始化大部分硬件。 最后,CPU继续从NAND获取另一个称为"CD"的块到主内存,并重复1BL所做的类似的解密和验证任务,这次使用从"CPU密钥"(存储在电子熔丝中)派生的另一个密钥。 如果一切顺利,下一阶段将继续。
- 在后来的软件更新中,这个过程被分为两个引导程序(名为CB_A和CB_B),以减轻被利用来执行自制软件的故障(更多细节在'反盗版'部分)。
- 4BL或CD:这是另一个解密阶段,更接近实际的运行负载。 在这个阶段,CPU会获取另一个名为CE的数据块,它将经历一系列熟悉的验证过程(包括RSA检查),并在主内存中被解压缩。 一旦解压完成,CPU将直面内核和管理程序。 但过程还没结束,CPU必须接着获取系统更新并应用到这两个程序上,这个过程被称为CF。 然而,在继续之前,CD会命令比较已安装的更新数量与电子熔丝块中预设的计数器, 这是为了防止系统被降级。
- 所使用的解压缩算法名为'LZX Delta',由微软开发。
- CF:在这一阶段,系统会获取存储在NAND上的更新块,并使用LZX算法对它们进行解密和解压缩。 一旦这些更新准备就绪,它们就会被应用到位于主内存中的内核和管理程序。 完成所有更新后,CF阶段会返回到CD阶段。
- CD(返回后):此时,一切准备就绪,CPU会被引导至主内存中的管理程序。
- 管理程序:这个程序将接管硬件的控制权,然后将执行权交给内核。内核负责加载启动动画和仪表板。
- 现在由用户控制。
可更新性
我想这对您来说并不新奇,但确实,这款游戏机拥有一套可以更新的操作系统。
然而,可能让您感到意外的是,无论游戏机的版本如何,它们都预装了2005年发布的相同初始内核(版本2.0.1888)[。 实际上,软件更新程序会在NAND上安装以增量补丁形式的"更新包",正如您在前一节所看到的,这些补丁在启动过程中被应用。

2005年的Xbox旧界面正在安装更新(与旧的"Blade"界面告别!)。
更新可以通过多种途径获取,包括Xbox Live在线下载、通过零售游戏、刻录传统CD(这是我们在2010年代之前分享文件的常用方式),或者使用U盘。 一个标准的更新会安装前面提到的管理程序和内核的补丁,并且会覆盖用户区域的文件,比如仪表板。 最后,为了防止系统回滚到旧版本,更新程序会通过编程电子熔丝来确保Xbox只能启动更新后的系统版本。
通常情况下,更新不需要额外的存储空间。 但是,在2008年微软发布"NXE"更新时,由于NAND存储空间不足,更新程序还在硬盘上安装了静态资源(主要是新3D头像的主题和资源)。 这促使微软在后续版本的主板上增加了NAND的容量,捆绑了高达512MB的NAND,后来更是包含了高达4GB的内置记忆卡。 这些增强功能只有在没有硬盘的型号上才能找到。
交互界面
现在,我想我们该从繁重的理论中暂时抽身,转而探讨一下这款游戏机所经历的不同图形界面。 尽管本文主要聚焦于计算机架构,但用户界面与我们之前讨论的那些复杂硬件同样关键。 另外,用户界面设计一直是我研究硬件时非常关注的一个方面!
在接下来的部分,你可能会觉得我对每个界面都有些许批评,但我觉得重要的是要准确指出每个设计的优点和不足,这样我们才能更好地理解它们演变过程中的逻辑和思路。
"Blade"仪表盘(2005)

主屏幕,控制按钮显示在中心,而水平边缘指示存在其他刀片页可供导航。

已安装游戏列表,之前从Xbox Live Arcade(一个数字市场)下载。 请注意,这是一个全屏视图,因为在前一种类型的屏幕上没有足够的空间。

存储菜单,允许用户删除或复制仅限用户的内容。 请注意,它移除了其他刀片页指示器,以回收利用更多的屏幕空间。

长时间按下控制器上的菜单按钮(也就是手柄上的Xbox标志),会打开一个名为"Xbox指南"的弹出菜单,其中提供了多种快捷方式。
用户界面的第一个版本,现在对一些人来说充满了怀旧情怀,就是所谓的Blades仪表板。 在这个设计中,不同的服务组(如游戏、多媒体、设置等)被安排在不同的重叠层上,这些层被称为"刀片页(blades)"。 所有刀片页都处于相同的层级,用户一次只能打开一个刀片页/类别。 要浏览内容,用户需要在不同刀片页之间切换,并与放置在那里的控件互动。
在我看来,这种设计风格让我想起了那些设计吸引人的可折叠小册子(实际上,随游戏机附带的说明书就采用了类似设计)。 此外,其设计语言(包括排版、色彩调和模糊效果)与Windows XP及其媒体中心(Media Center)包有相似之处,甚至Windows Longhorn的早期版本也展现了这些共同特征。

Windows Longhorn,Build 4015(2003)。 在最终发展成为Windows Vista之前,微软曾在用户界面设计和颜色方面进行过多项实验。 特别是这个版本,它在一些小细节上与Blades设计有相似之处。

Windows XP媒体中心版(2005年)中包含的媒体中心。 这个Windows XP的特殊版本附带了一套专门针对电视而非个人电脑的应用程序。
实话实说,为了同时适应4:3和16:9的屏幕比例,整体设计做出了很大的妥协,无法充分利用16:9的优势。 元素布局也缺乏一致性,像Xbox指南这样的界面,所有控件都被压缩在很小的空间内。 在我看来,最大的限制是导航菜单(显示可用菜单的列表)始终占据屏幕两侧的空间, 这减少了打开菜单的有用面积。 因此,为了从主屏幕层级中脱离并恢复全屏显示,不得不采用特殊的导航设计,这进一步加剧了界面的一致性问题。
尽管如此,这个图形用户界面为这款游戏机赋予了独特的身份,显然它主要针对的是年轻玩家群体,这在几年内取得了_不错_的成效。
新Xbox体验(2008)

随着Xbox Live的功能扩展,现在可以安装多种类型的应用程序(不再仅限于"街机"游戏)。

存储菜单及其颜色方案已更新。 在这个例子中,用户设置了一个背景。
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2D头像仍然可以使用,但现在也鼓励用户创建自己的3D形象。 这将用于游戏(类似于任天堂的Mii)。

作为对旧设计的致敬,新的指南菜单与旧的Blades设计相似,这有助于提供更多且更有组织的快速入口。
随着微软不断增加新的服务和功能,Blades的导航方式逐渐显现出其局限性(因为它限制了顶层导航界面的数量),并且在后续的软件更新中,空间不足的问题也日益突出。 为了应对这些挑战,2008年,微软推出了一个全新的仪表板界面——新Xbox体验(NXE)。这个界面采用了"无限滚动"的设计模式,使得用户可以在首页上看到更多的服务选项。 此外,它还引入了一些新的元素,比如最近在Windows Vista和一系列新的Windows Live应用程序中流行的光泽效果和3D动画效果。

Windows Vista(2007)。 展示了如何使用标志性的"Flip 3D"功能在多个窗口之间进行切换。

2008年的Windows Live Mail,采用了类似Windows Vista的主题风格,包括光泽效果。
通过新的设计,无论屏幕所在的操作层级如何,都可以充分利用全屏空间。 有趣的是,这种导航布局与索尼的XMB设计非常相似,都是通过垂直箭头切换不同的类别,而水平箭头则用于在同一类别内导航不同的元素。
"Kinect"更新(2010)

专为Kinect控制设计的新主页屏幕。 注意右下角的容器显示了Kinect当前正在捕捉的内容。

随着Xbox Live功能的不断扩展,现在可以安装各种类型的应用程序,而不仅仅是游戏。
随着Kinect的推出,微软需要对仪表板进行适配,以减少对传统控制器的依赖。 在这次更新中,设计团队将光泽效果替换为更为低调的绿色和灰色调。 此外,原先类似3D _Aero_的视觉效果也被更常见的放大动画所取代。 这一变化与Windows 7的发布及其对视觉效果简约化的处理风格相一致。

Windows 7(2009)。 展示了新的"Aero Peek"功能,用于预览最小化的窗口。

2011年的Windows Live Mail,是名为"Windows Essentials"的桌面套件的一部分。
除此之外,值得一提的是,这个设计仅在一年后就被一个更为彻底的全新设计所取代。
"Metro"风格的全面革新(2011)

新的主屏幕上,新闻、广告和应用占据了相等的空间。 一些信息类型(比如广告)所占的空间比用户期望的还要多。
2010年,Windows Phone 7推出,一种名为Metro的新型界面首次亮相,这种界面的设计风格以纯色和白色剪影为主。 由于Metro设计的灵活性,微软计划将其应用到所有平台上,这一目标在接下来的年份随着Windows 8的发布和Xbox 360的更新而实现。 尽管不同设备对Metro的接纳程度存在显著差异,但Xbox 360却几乎完全采用了Metro风格(与Windows 8不同,后者的大部分应用程序仍然采用'传统'设计)。

Windows Phone 7(2010年)的宣传屏幕展示了新的主页屏幕、联系人应用(采用了新的"全景"布局)以及锁屏界面。
其中最显著的变化是主页屏幕的设计,它从二维导航风格转变为一种名为"全景"的新型多行分布方式。 这种新的导航模式借鉴了旧Blades仪表板的类似设计,但避免了旧设计的错误。 现在,图标比文字标签更加突出,统一的形状使得整体布局显得更为简洁。 不过,至少这种布局在所有主页屏幕视图上保持了一致性(尽管我必须承认,我有点怀念以前那些充满变化和惊喜的设计时代)。











