在I/O和交互方式上,任天堂仍然打破了现状。 从硬件的角度来看,这些组件的选择和内部组织往往会达到强迫性水平的成本效益。 这可能是因为这一领域完全由任天堂的工程师指导,他们努力使主机保持在一个可承受的价格。
熟悉的ARM芯片
还记得旧的 ARM926EJ-S 吗?它 完全控制 Wii 的硬件? 是的,Wii U 中也有相同的 CPU. 然而,主要的区别在于,Starlet现在有着更大的内存 (96KB 的 SRAM),并对于安全相关任务有着更好的算法.
顺便说一句,在 Wii U 中没有这个 ARM9 CPU 的官方名称的情况下 (毕竟,任天堂认为,你不应该知道这个芯片...),fail0verflow想出了他们的标识代号:Starbuck.

主机结构的主图. 注意 Starbuck 是如何被放置于 Latte 的重要区域的.
话虽如此,Starbuck 的编程相关能力已经大大加强了. 我在"操作系统"和"反盗版和自制"部分进行了详细介绍. 现在,请记住 Starbuck 相当于 Southbridge.
外部接口
从外面看这台主机,Wii U 提供了以下接口:
- 四个 USB 2.0 端口来连接配件或大容量存储设备。 其中两个在后面,另外两个在前面.
- 用于存储的 SDHC卡槽。
- 一个专用的 条型传感器接口,用于插入Sensor bar,最多可使用四个 Wii 遥控手柄 控制 Wii U (以及GamePad). 值得注意的是,传感器条只有四个发出红外光的LED,真正的处理其实在Wii Remote内部!
内部接口
如前面所述,Starbuck 连接到大多数 (可能不是全部的) I/O 外围设备. 考虑到它与Wii的强大向后兼容性,以及包含相同的 ARM9 内核用于I/O处理,我认为 Starbuck 仍然依赖 AMBA 总线 与外围设备通信,特别是 AHB 版本 (因为新接口需要更高的带宽).
因此,Starbuck 连接到以下接口:
- NAND接口 连接了 1 GB 的 NAND 存储. 在实际中,只有一半被 Wii U 系统使用,另一半被保留用于向后兼容 (用于 Wii 的存储).
- 三个 SD HOST 端控制器,每个控制器用于:
- 单独的 Broadcom BCM43362 芯片,用于Wi-Fi 连接(2.4 GHz 802.11 b/g/n).
- 用于存储的 SDHC卡槽.
- 8 GB 或 32 GB 的eMMC存储,用于存储用户数据.
- 三个 USB 2.0 Host 端控制器, 每个用于:
- 独立的 蓝牙4.0模块,可与 Wii 遥控器手柄 和 "Pro" 手柄进行无线交互 (所有这些都是可选的).
- 之前说到的 四个 USB 接口.
- 另一个名为 DRH-WUP 的独立芯片使用 5GHz 频段 Wi-Fi 与 GamePad 传输数据.
- 高级主机控制器接口 (AHCI),1.2版本,用于使用 SATA 协议连接到 光盘驱动器.
- 一个传统的 外接端口 (EXI) 用于访问 实时时钟 (RTC). 据 fail0overflow 所说, EXI 单元也由于向后兼容性原因连接到一些 MEM1 ,可以使用 MEM1 的部分来模拟遗留 IPL ROM 的一部分.
补充接口
对于另一个部分,让我们来看看 Wii U 包含的一些不同寻常的功能,起初没有人知道它们会被用来做什么.
当用户拿到 Wii U 的时候,他们很快注意到 GamePad 有一个 近场通信 (NFC) 读取器. 起初,任天堂并没有分享这些功能会用在哪里,一些媒体甚至猜测它最终会启用NFC支付 . 到2014年,任天堂才最终公布了他们对NFC技术的意图:手办,他们称之为 amiibos. 它们嵌入了一个独特的NFC标签,支持它们的游戏允许用户 "扫描" 他们的 amiibo (将它们放在 GamePad 的 NFC 读取区域顶部). 然后,游戏将检测放置了哪种类型的手办,并做出相应的反应 (即解锁额外内容、获得特殊皮肤等). 标签内置了可以用来存储用户数据的小型存储 (只有512字节 ).
总的来说,这些手办不仅为任天堂打开了另一个市场,而且很快就变成了罕见的收藏品 (供黄牛们获利). 尽管这些雕像的市场并不完全是"新兴的",因为动视和迪士尼等其他公司已经在将这类产品商业化.

