起初,我以为Wii U通过软件实现其音频功能(就像其竞争对手开始做的那样).。 但随之而来的是其他问题:Wii 复杂的 DSP 是如何模拟的? Espresso足够强大吗?
嗯,这还不是全部。 与Wii不同,Wii U的音频管道必须服务于三个终端:
- 电视,预计最多6个声道(通常只有2/立体声).
- GamePad 最多有 4 个声道(也称为环绕声).
- 最多四个 Wii 遥控器(每个都有一个低质量声道).
瞧,Latte还容纳了一个定制的DSP,用于音频合成。 它通过任天堂的库运行,尽管开发者可以通过软件扩展音频通道(以CPU周期为代价),如果这对他们来说还不够的话。
DSP会帮助完成混音和排序任务,其余的(即过滤、效果等)由软件完成(Espresso的工作). 此外,任天堂的库负责工作负荷管理,音频任务首先被分配给DSP,在负荷满载的情况下,这些任务会被发送到Espresso。
工作负载量和由此产生的性能将取决于许多因素,包括流式传输的编码类型(如 ADPCM比PCM占用更多资源). 程序员必须首先使用提供的音频分析工具测试他们的代码,以得出有效的实施方案。
