与GameCube类似(图形组件、I/O接口和音频功能被整合到一个名为Flipper的芯片中),Wii也效仿了这一做法,在Broadway旁边安装了一个名为 Hollywood的大芯片。 公平地说,这里的图形子系统与Flipper的完全相同,只是做了极少的修正。
因此,Hollywood的GPU执行的任务与当年Flipper执行的任务相同,但时钟速度提高了1.5倍(243 MHz)。 这一提升意味着在相同的单位时间内可以处理更多的几何图形和特效。
功能
由于3D引擎仍然是Flipper同款,我不想重复同样的流水线概述,而是要提及游戏必须经历的一些有趣的设计变化:
标准化宽屏幕
超级马里奥银河(Super Mario Galaxy)(2007)GameCube游戏缺乏对宽屏显示的适当支持(即从传统的4:3改为16:9帧)。 尽管如此,Flipper的GPU已经能够做到这一点,而且一些游戏还提供了激活选项,尽管这仍然被认为是一项独有的功能。
尽管如此,Flipper的帧缓冲器仍保持不变,视频编码器仍输出符合PAL或NTSC标准的帧,因此"宽屏"功能是通过扩大投影矩阵的视野来实现的。 其结果是以更大的视角渲染场景,但现在看起来水平方向被压扁了。 不过,宽屏电视也在这一过程中发挥了作用,因为它随后会拉伸(来自游戏机的)4:3画面,因此显示的图像看起来或多或少会符合正确的比例。 如果你好奇的话,这种技术并不新鲜,它一直用于电影放映,被称为变形宽银幕。 此外,SNES的开发人员不得不处理相反的效果,这也很有趣。
言归正传,Wii通过允许在系统设置中激活"宽屏模式"将这一功能标准化,这反过来又促使它被_宽泛的_采用(双关语)。
屏幕交互
全新的、颠覆性的手柄设计意味着Wii游戏中出现了新的交互方式。 由于Wiimote可以让用户指向屏幕,一些游戏(如《超级马里奥银河》或《塞尔达传说:黄昏公主》(The Legend of Zelda: Twilight Princess))利用这一功能让玩家与场景进行互动。
在题为_《神话调试:Wii是否比GameCube更难模拟?》(Myth Debugging: Is the Wii More Demanding to Emulate than the GameCube?)_的报告中,Dolphin模拟器的开发人员解释说,像《超级马里奥银河》和其他第一人称射击游戏都依赖嵌入式Z缓冲区来识别Wiimote指向的物体,和/或检查物体离Wiimote光标有多远。
这本身并不是一项新功能,而是对当前功能的一种新颖利用。 GameCube游戏并不依赖带有指示器功能的多功能控制器。 现在,玩家可以同时控制角色和指向屏幕。
更新的设计
Broadway和Hollywood的额外提升的频率加上前卫的设计,为角色模型带来了一些改进。 这些改进可能不如其他几代那么显著,但仍然值得注意和赞赏。

"现代版本"中可用的互动模型
NGC的任天堂明星大乱斗DX(Super Smash Bros. Melee)(2001)
4718个三角形

"现代版本"中可用的互动模型
Wii的任天堂明星大乱斗X(Super Smash Bros. Brawl)(2008)
5455个三角形

"现代版本"中可用的互动模型
NGC的索尼克大冒险DX(Sonic DX)(2003)
1985个三角形

"现代版本"中可用的互动模型
Wii的任天堂明星大乱斗X(2008)
3644个三角形
视频信号
令人惊讶的是,这款游戏机不再使用老式的多路输出端口,而是采用了一种形状略有不同的变体,称为AV多路输出(名字起得真好)。 该端口可传输之前的所有信号以及YPbPr(称为"分量端口/色差端口")。 它还包括一些数据线,系统用这些数据线来识别所插电缆的类型。
遗憾的是,这种介质继承了GameCube的相同限制。 也就是说,PAL机子上没有S-Video,NTSC机子上没有RGB。 此外,RGB只能播放隔行扫描信号(不能逐行扫描)。



