(请注意,本节没有篇幅对每个术语进行定义和解释。 对于不常见的术语,您通常可以在本系列的其他文章中找到更全面的解释。 我已经尽可能地提供了链接。)
在本节中,我们经常会提到 PSG, 序列器或大型混音器。 因为归根结底,专用音频硬件的目的是将音频操作从 CPU 上转移。 不过,如果这些硬件"弱",就会降低主机的音响能力。
PSP 中的"声音硬件"非常简陋:只有两个 PCM 通道和一个立体声混音器。 最大采样率和分辨率分别为48 kHz和16 位。
这里没有我在第一段中提到的任何加速器。 那么,这是否意味着声音会像其他案例一样受限? 不! 因为 PSP 的硬件短板可以通过软件来弥补。
虽然没有大量与声音相关的电路,但索尼提供了许多通用元件。 这些元件可以帮助进行音频解码、流处理和混音。 也就是Media Engine。
这块组件在信号处理方面非常出色,但需要对其进行编程。 因此,索尼为媒体引擎编写了以下软件,以补充两个 PCM 通道(我们称之为 "端") :
- 声音驱动:与端通信,使用 DMA 进行内存传输。
- 软件音频合成器:顾名思义,它生成要发送到端的信号。
- 该合成器支持 32 个通道,生成 PCM、ADPCM 或 ATRAC3 格式数据 。
- 提供数字混响、音高控制和ADSR包络功能。
游戏无法直接访问这些模块。 相反,它们会调用官方 SDK 中的许多库。 一些库操作原始信号,而另一些库则针对特定应用进行优化。 示例包括:
- MP3 和 AAC 解码。
- MIDI 序列化。
- VoIP 音频解码(G729 和 u-law)。
- 至于网络电话在 PSP 上有什么用处,PSP 的操作系统捆绑了一个 "Skype"的变种。
音频对比
让我们看看游戏是如何展现声音的。 我写的特殊播放器可以让你在不同的游戏机之间比较:
Nintendo DS:
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PSP:
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"现代版本"中的互动播放器
音频采样
任天堂 DS: 最终幻想 4(2007 年)
PSP: 最终幻想 4 完全版(2011 年)
PlayStation 2:
Click to listen
PSP:
Click to listen
"现代版本"中的互动播放器
音频采样
PlayStation 2: 王国之心(2005 年)
PSP: 王国之心:梦中诞生(2010 年)
在第一个例子中,任天堂 DS 游戏会实时序列化声音,而 PSP 版本则解码 ATRAC3 格式的音频。 正如您所听到的,没有专用音效硬件本身并不意味着音质更差。 恰恰相反,媒体引擎的功能比以前大多数便携式游戏机的声音芯片更强。
第二个例子更难量化。 我放了一段 PS2 的音轨作比较,但我不得不提高 PS2 版的音量(我推测 PSP 的音轨声音会大一些,以弥补较小扬声器和与用户距离的不足)。 此外,请注意不同平台的编曲略有不同。 这可能只是一种创意上的改变,因为 PSP 版是在 PS2 游戏五年后发布的。 总体而言,PSP 的性能并没有下降(考虑到 PS2 的 SPU2 非常强大和灵活)。