在这个系列中,第一次出现不是针对裸机编写的游戏:为该主机开发的游戏不再依赖内存地址和端口,而是必须调用模块来执行硬件上的操作。 官方SDK中的API就是根据这种设计模型构建的。
开发生态
索尼为游戏工作室提供的开发工具包由 SN Systems(PS1 和 PS2 工具包的作者)开发。 软件包运行环境为 Windows XP 上的 Cygwin 或 CentOS Linux。
在这个工具包中,我们可以找到以下内容:
- SDK:包含与特定版本固件相关的 C++ 库(因为它们依赖于所安装的模块)。
- 可选择的两种编译器:一种是名为"psp-gcc"的 GCC 编译器变体,另一种是 SN Systems 开发的名为"SVCPSP"(针对 PSP 的"SVC")的编译器。
- GDB 调试器.
- SN System 的汇编器、链接器和归档器。 后者会生成 PSP 可执行文件。
- Visual Studio 2005 和 2008 的插件,以便开发人员使用微软的 IDE 进行 PSP 开发。
最初,索尼只提供了一个模拟器来调试 PSP 软件。 后来,它被PSP Hardware Tool所取代:一个类似 PC 的塔式计算机连接到假的 PSP 外壳(类似于任天堂 DS 工具包)。 开发工具包通过一个名为ProDG的软件与工作站连接(仅适用于 Windows)。
存储介质
PS1 和 PS2 有两种存储介质:一种是用于加载游戏的只读光盘,另一种是用于存储存档和可执行文件的可重写"存储卡"。 PSP延续了这一传统。 考虑到这是他们的第一款主流便携式游戏机,索尼是如何找到适合不同工作场景的介质的? 考虑到他们是BetaMax、MiniDisc等格式的创造者,你可以猜猜他们这次又做了什么...... 推出更多格式。
UMD 光盘
CD 和 DVD 太大,又容易复制。 另一方面,传统的读取器在晃动的环境中无法工作(那些在走路时用随身听听 CD 的人知道我在说什么)。 因此,索尼的解决方案是从头开始开发一种名为通用媒体光盘(Universal Media Disc,UMD)的专有介质。
UMD 的容量为 900 MB 或 1.8 GB内容,取决于单层还是双层。 UMD 不仅在物理上与 DVD 或 MiniDVD 有区别,其内部结构也不同。 除游戏外,索尼还发布了"UMD 视频"和"UMD 音频"格式,允许其他分销商向 PSP 用户提供内容——请记住,这是 2004 年(当时 iPod Photo 只有 2 英寸显示屏)。
这些光盘带有一个不可拆卸的外壳;中心是磁性的,因此一旦插入光盘,它就会吸附在读卡器的电机上。
记忆棒
存储卡的"便携式"同类产品是Memory Stick Pro Duo,它是索尼坚持为泛滥的市场提供另一种介质的又一产物(还记得当年有多少选项吗? 甚至flashcarts也能容纳许多可选项)。 这款产品的发布正值消费类摄影和手机的蓬勃发展时期,当时人们希望以低廉的价格获得大量存储空间;在SD卡接管一切之前。
与其他产品一样,记忆棒是一种协议,能以简便的方式将内部存储器(如闪存)与外设连接起来。 因此,您可以在不拆卸任何部件的情况下在电脑和相机之间交换记忆棒。 PSP使用的"Pro Duo"容量高达 32 GB,读取速度为1.23 MB/s,写入速度为0.54 MB/s。
PSP 依靠记忆棒来存储用户相关内容,如存档、媒体文件和游戏。 它用 FAT32 文件系统格式化。 记忆棒中嵌入的控制器可包含 MagicGate DRM。
文件内容没有映射在内存中:文件系统通过内核模块的系统调用访问文件。
网络服务
最终,索尼赶上了竞争对手,改进了其在线基础设施。 它甚至提供了微软或任天堂尚未提供的服务。
PlayStation Network
为了应对微软的Xbox Live和任天堂的Nintendo WiFi Connection,索尼拥有了自己的在线服务...... PlayStation Network,简称PSN。
这项服务取代了 PlayStation 2 上原始的 DNAS。 其中一项新增功能就是中央认证系统。
用户可以使用主机注册免费的 PSN 帐户,这样就可以通过 WiFi 连接与全球各地的其他人共同游戏。
值得一提的是,PSP 最初并不包括很多在线服务。 随着 PlayStation 3 的发布,情况发生了翻天覆地的变化,这就是后话了......
PlayStation Store
在 PlayStation Network 亮相之后,另一产品就是PlayStation Store。 顾名思义,它是一个在线商店,允许用户购买数字游戏并下载到记忆棒上。
我想这为小型游戏工作室提供了巨大方便,因为实体发行总是意味着巨大的成本,最终会影响游戏的价格。 PSP的后期型号"PSP Go",通过取消 UMD 读取器强制从实体介质转移,它只能玩从 PlayStation Store 购买的游戏。
后来,随着PS1 游戏的到来,游戏数量急剧扩张。 这些游戏可以被下载到记忆棒中,并且能像其他数字游戏一样游玩。 PSP上的PS1二进制文件使用软件模拟;索尼在系统中内置了一个模拟器,使所有这些都能无缝运行。
可更新内容
最后但同样重要的一点是,在线服务提供了以"更新"的形式直接下载游戏补丁到主机的机会。
不过当时,使用这一功能的游戏并不多。 在大型游戏更新往往会在游戏上架之前发布首日补丁的今天很难想象这一点......




