与本网站分析的许多其他第三世代游戏机一样,PC Engine也包含一个可编程声音发生器,或者叫"PSG"。 另一方面,这种PSG特别依赖波形存储器(也称为 "波形缓冲器")来合成声音,而不是使用一组预定义的波形(如方波、三角波等)。 波形存储器使程序员能够定义自己的波形,从而为配乐编排提供更大的灵活性。
该系统有6个音频通道 ,每个通道都是通过写入一组寄存器来设置的。 寄存器存储了各通道的属性,其中包括:
- 波形形状: 波形周期使用32个5位值生成,每个值对应特定时间的波幅。
- 一些游戏(如超火爆摔跤2nd Bout(Fire Pro Wrestling 2)和血狼(Bloody Wolf))甚至会在播放过程中改变数值,以获得特殊音效(代价是在传输过程中会听到咔哒声)。
- 频率控制: 两个8位寄存器可改变通道的频率,从而用相同的波形产生不同的音符。
- 振幅电平: 一个8位寄存器存储两个4位值,用于指定通道声音的响度。 这两个值分别对应于"左"和"右"平移控制,与同类产品相比,这是一项开创性的功能。
额外功能
某些通道组具有其他操作模式。 例如,最后两个通道与噪声发生器相连。 此外,第二个通道还可以充当低频振荡器,对第一个通道进行调制(我起初以为这是调频合成的同义词,但低频振荡器更像是实现颤音效果的 "子集")。
说到模式,还有一种叫做直接数模转换(DDA)的模式,可以让CPU直接写入音频缓冲区(绕过PSG)。 因此,PC Engine可以播放PCM采样。 这些采样仍然是5位的,而且非常依赖于CPU周期。 不过,两个通道可以组合重现10位采样! 我强烈建议您查看"来源"部分,聆听示例。
总之,这使得PC Engine的PSG成为一款非常灵活的硬件。
最终的声音
PSG将混合所有信号并输出立体声信号。 但同样,除非您找到绕过射频端口的方法,否则只能从电视上听到单声道音频。
