大多数音频改进都集中在增强GBA所提供的那些PCM声道上。 我们之前看到过,GBA游戏最终将软件序列优先于PSG,结果非常令人印象深刻。

Video - 最后之窗真夜中的约束(2010)。 展示混合立体声输出。
因此,新的音频系统总共有16个PCM声道(channels),可以将混音任务转移到硬件上。 PCM采样可以是8比特(GBA风格)、16比特(最高解析度)或ACPCM(压缩形式)。 无论如何,混音器都会产生一个立体声信号,可以通过扬声器(现在是立体声)或耳机播放。 它还可以将生成的立体声数据写入WRAM,让子处理器(ARM7)能够应用一些效果,例如混响。
尽管以上内容已经介绍了不少,但这是否意味着NDS终于可以播放编码音乐(例如 MP3)? 这是可行的(实际上,许多自制程序都实现了某种形式的音频解码),但音频解码需要大量的带宽和处理能力。 所以,音频序列仍然是可行最高的选项。
有关PSG的一个(也许两个)古怪之处
NDS可以运行GBA游戏,因此它应该具有类似于前代PSG的功能(无论是通过硬件还是软件实现)。 正好,最后6个声道包含一个"PSG模式",允许其中任何一个合成脉冲或自定义波形,并且其中只有两个声道可以产生噪声。 但是GBA游戏没有使用其中任何一个功能!
你看,混音器的输出频率是32 kHz,解析度为10比特(远低于输入样本的质量)。 此外,混音器没有执行任何形式的插值来平滑精度的损失。 这些限制对样本来说并不理想,因为它会引入噪声。 尽管这种现象的实际感知取决于你的听觉能力(我不会注意到有"噪声",除非我把音量调高并将其与16比特版本放到一起比较),但这仍然是从使用8比特解析度软件混合采样以来的一大进步。 与之相比,PSG的声音的混叠效应更为棘手,因为降采样信号可能会引入错误的谐波,使原始的PSG音调失真。 然而,像《新超级马里奥兄弟》这样的游戏,脉冲波伴奏就用得很欢,所以我不认为PSG完全没有用处。
回到主题,GBA游戏是如何处理的呢? 答案是没有处理。任天堂为GBA模式适配了一个单独的声音系统(在同一外壳里),其中包括符合GBA的规格的私有的声道和混音器。 这样,GBA游戏就不会被新混音器限制所影响。 不幸的是,NDS游戏无法使用这个子系统,因为它与NDS的系统相隔离。换句话说,它不能输出到NDS的混音器。
交互式比较
我构建了这个交互式小部件,让你可以自己比较新的音频系统如何影响新一代游戏的配乐。 每个小部件都可以播放相同的曲子,但允许你在旧版和新版之间切换(建议戴上耳机以更好地体验差异)。 试一试!
GB Advance:
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Nintendo DS:
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"现代版本"中的互动播放器
音频采样
GBA:逆转裁判(2001,仅日本发售)。
NDS:逆转裁判 复苏的逆转(2005)。
GB Advance:
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Nintendo DS:
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"现代版本"中的互动播放器
音频采样
GBA:马力欧赛车Advance(2001)。
NDS:马力欧卡丁车DS(2005)。
(如果您在收听时遇到问题,请联系我,并提供您所使用的浏览器和设备信息。)
不得不说,我得稍微增加GBA原声音乐的增益才能把音量调整正常,这往往会影响信噪比(来回切换时请记住这一点)。 无论如何,我希望您能感受到声音子系统是如何演变的。
提升难度
现在请让我展示一些棘手的情况。移植游戏的原平台有一些独特的音频功能,在NDS上重现这些功能可不简单。现在请你来当评委:
SNES:
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Nintendo DS:
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"现代版本"中的互动播放器
音频采样
SNES:超级马里奥赛车(1992)。
NDS:马里奥赛车DS(2005)。
Mega Drive:
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Nintendo DS:
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"现代版本"中的互动播放器
音频采样
Mega Drive:索尼克3D大爆炸(1996)。
NDS:索尼克编年史(2008)。
正如你从第一个示例中听到的(特别是在最后10秒钟内),要与SNES的S-SMP所提供的功能相竞争有些困难。
必须承认,第二个例子是我故意放上去的。我的意思是,究竟发生了什么? 就好像这个新的编排最初就是为雅达利游戏机而设计的一样。 如果你问我,我认为NDS可以处理某种形式的FM到PCM重新采样,所以这个新的极简主义编排可能只是一种创造性的方法。