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Nintendo 64 架构

Chapter 5: 音频


目录

  1. 曲目
  2. 秘密和限制

在详细介绍之前,我们先定义N64音频子系统的两个端点:

现在,我们如何连接两端? 主机通常包括为我们服务的专用音频芯片。 不幸的是,Nintendo 64没有这样的专用芯片,因此该任务分布在以下组件中:

正如预期的那样,得到的是波形数据。 然后将其发送至音频接口或"AI"模块,然后将其传输至数模转换器。 生成的波形包含两个通道(因为我们的系统是立体声的),每个通道具有16位分辨率。

Image
音频流水线一般是如何编程的。

曲目

是时候检查为N64制作的音轨了。 有太多(好的音轨)需要在这篇文章中提及,所以这里是一些引起我注意的:

Video
Video - 塞尔达传说:魔吉拉的面具 (2000年)。
这个游戏的音乐与它令人畏惧的气氛密不可分。。

Video
Video - Bomberman Hero (1998年):
这款游戏有漂亮而独特的室内配乐。

秘密和限制

由于这种设计,限制将取决于实现方式:

因为这些原因,玩家可能会注意到N64版游戏含有质量较低的音乐或重复乐谱。 尽管一个常见的解决方法是实现一个音乐音序器,该音序器在运行时使用预先填充的一组声音(类似于MIDI音乐)"构造"采样。


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