任天堂坚持使用卡带用于储存,而不是改用光盘。 因此,游戏拥有更高的数据传输带宽(根据任天堂的数据,平均为5 MB/秒),同时生产成本也更高。 市场上发现的最大的卡带有64 MB。
在卡带中,制造商可能会包含额外的内存(以EEPROM、闪存或带有电池的SRAM的形式)来保存存档。 虽然这不再是一项强制要求,因为某些配件也可以用来储存存档。
卡带使用名为 "并行总线"(PBUS)或"并行接口"(PI)的专用16位总线与RCP通信。
软件开发工具包(Sdk)
一般来说,游戏开发主要使用C和汇编,通常需要后者才能获得更好的性能。 虽然我们已经看到这个系统提供了64位操作,但很少使用新的指令,因为实际上,32位指令的执行速度更快(由于R4300i/VR4300带有32位数据总线)。
官方SDK中的库含有若干抽象层,用于指挥RCP。 例如,像图形二进制接口或"GBI"这样的C结构被设计用来更轻松地组装必要的显示列表。 同样适用于音频功能(其结构体称为音频二进制接口或"ABI")。
在微代码开发方面,任天堂已经提供了一套微代码方案供选择。 然而,如果开发人员想要定制它,这确实是一项具有挑战性的任务:标量单元的指令集最初没有文档记录,但后来任天堂改变了立场,SGI最终发布了一些微代码编程文档。

我在 2024 年 8 月访问英国剑桥的计算历史中心时发现的 SGI Indy。 相比之下,这台计算机使用 MIPS R4400 CPU,是 R4000 的改进继承者(总的来说,远远领先于 VR4300)。
用于开发的硬件包括 SGI 提供的工作站,例如Indy 机器,它捆绑了一个额外的子板,称为U64,其中包含零售主机的硬件和 I/O。 他们还为Windows计算机提供了工具。
其他第三方工具包括自定义卡带,带有连接到工作站的长条带电缆。 这种卡带安装在零售Nintendo 64中,但包括将"读取"请求从主机重定向到工作站内存的内部电路。 部署/调试过程是通过将游戏副本传输到内存来执行的,然后当主机打开时,它将从那里开始读取。
其它存储介质
此外,PBUS分支到N64主板底部的另一个连接器。 这意味着尚未发行的Nintendo 64 Disk Drive(64DD)将使用它,这是一种包含专有磁盘驱动器 的"额外楼层"。 其磁盘可提供多达64MB的容量。 虽然只在日本发行,但磁盘驱动器为发行游戏打开了另一种(更便宜)媒介的大门。

Nintendo 64 Disk Drive。
于1999年12月1日在日本发布。
磁性介质比卡带慢,传输速度高达1 MB/秒,但仍比4倍速CD-ROM光驱快。 磁盘是双面的,以"恒定角速度"运行(和后来的miniDVD一样)。 最小的可读区域称为"块",它是同心圆的一半。
这个驱动器中没有缓存内存,因此读取的位存储在RDRAM中以供执行。 为了应对增加的内存需求,任天堂还在64DD中包含了RAM扩展包。 这样做也标准化了扩展的RAM空间,因此所有64DD游戏都能利用它。
此外,磁盘的一部分可重写以便存储存档, 可写区域的数量取决于所使用的磁盘类型(任天堂提供了7种类型)。 在软件方面,游戏数据由任天堂的SDK提供的名为"多文件系统"(MFS)的文件系统构成。 游戏既可以使用文件系统访问磁盘数据,也可以逐块访问磁盘数据。后者依赖于另一个名为"Leo"的库来实现低级功能。
磁盘驱动器还包含一个内部ROM(称为"DDROM"),用于存储N64执行的代码,以引导磁盘并显示启动动画。 这是一个新的 IPL 阶段,添加到传统的引导过程之上。 ROM还存储字体(拉丁字母和日文汉字)和一些声音。 ROM仅在零售版中存在,因为开发版依赖于通过开发工具包加载的外部程序。
