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Game Boy / Color 的架构

Chapter 5: 音频


目录

  1. 功能
    1. 脉冲
    2. 噪声
  2. 秘技与局限

音频系统由 音频处理单元(APU)执行,这是一颗具有四波段的 PSG 芯片

奇怪的是,在不同型号之间,音频系统是少数没有改进的部分之一 —— 事实上,它甚至无法加速:如果改变振荡器的速度,你听到的不是 "更好 "的声音,而是更高的音调。

功能

四个通道中的每一个通道都为特定的波形预留:

脉冲

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(Video) 脉冲1通道的示波器图像

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(Video) 脉冲2通道的示波器图像

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(Video) 所有音频通道的示波器图像

取自 宝可梦 红/绿(1996)。

脉冲波形有非常明显的声,所以它主要被用于旋律或音效

APU预留了两个通道,每个通道可容纳一个脉冲波。 它们使用四种不同音调中的一种,通过改变脉冲宽度来构建。 第一个通道有一个专用的扫频控制

由于通道数量有限,当游戏过程中需要播放音效时,旋律往往会被打断。 这一点在口袋妖怪红/蓝(Pokemon Red/Blue)等游戏中非常明显,因为在战斗过程中,小精灵的叫声会与所有音乐通道重叠;这也是为什么口袋妖怪的战斗音乐都不使用打击乐的原因。

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(Video) 自定义波形通道的示波器图像

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(Video) 所有通道的示波器图像

取自 宝可梦 红/绿(1996)。

APU允许定义自定义波形,以便从其第三通道听到。 波形由32个4位采样组成,存储在一个波表中。

该通道还可以控制波形的频率(使其能从同一入口产生不同的音符)和音量。

噪声

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(Video) 噪声通道的示波器图像

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(Video) 所有音频通道的示波器图像

取自 宝可梦 红/绿(1996)。

噪音基本上是一组听起来像白噪声的随机波形。 噪音波形被分配了一个通道。

游戏用它来创造 "鼓点"效果

该通道只有两种音调可用,一种产生干净的白噪声,另一种产生机器人白噪声。 不过频率是可以调整的。

秘技与局限

混音器以立体声输出,所以不同通道可以分配到左声道或右声道。但只在插入耳机的时候起作用! 因为扬声器是单声道的。

另外,混音芯片与卡带的其中一个专用引脚相连,这能够在卡带的控制下,通过 额外的通道 输出模拟音频(但需要额外的硬件支持)。 不过直到最后,市面上也没出现使用这个功能的游戏;在 GameBoy Advance向后兼容组件 中,也已经见不到这个引脚了。


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