音频系统由 音频处理单元(APU)执行,这是一颗具有四波段的 PSG 芯片 。
奇怪的是,在不同型号之间,音频系统是少数没有改进的部分之一 —— 事实上,它甚至无法加速:如果改变振荡器的速度,你听到的不是 "更好 "的声音,而是更高的音调。
功能
四个通道中的每一个通道都为特定的波形预留:
脉冲
取自 宝可梦 红/绿(1996)。脉冲波形有非常明显的哔声,所以它主要被用于旋律或音效。
APU预留了两个通道,每个通道可容纳一个脉冲波。 它们使用四种不同音调中的一种,通过改变脉冲宽度来构建。 第一个通道有一个专用的扫频控制。
由于通道数量有限,当游戏过程中需要播放音效时,旋律往往会被打断。 这一点在口袋妖怪红/蓝(Pokemon Red/Blue)等游戏中非常明显,因为在战斗过程中,小精灵的叫声会与所有音乐通道重叠;这也是为什么口袋妖怪的战斗音乐都不使用打击乐的原因。
波
取自 宝可梦 红/绿(1996)。APU允许定义自定义波形,以便从其第三通道听到。 波形由32个4位采样组成,存储在一个波表中。
该通道还可以控制波形的频率(使其能从同一入口产生不同的音符)和音量。
噪声
取自 宝可梦 红/绿(1996)。噪音基本上是一组听起来像白噪声的随机波形。 噪音波形被分配了一个通道。
游戏用它来创造 "鼓点"效果。
该通道只有两种音调可用,一种产生干净的白噪声,另一种产生机器人白噪声。 不过频率是可以调整的。
秘技与局限
混音器以立体声输出,所以不同通道可以分配到左声道或右声道。但只在插入耳机的时候起作用! 因为扬声器是单声道的。
另外,混音芯片与卡带的其中一个专用引脚相连,这能够在卡带的控制下,通过 额外的通道 输出模拟音频(但需要额外的硬件支持)。 不过直到最后,市面上也没出现使用这个功能的游戏;在 GameBoy Advance 的 向后兼容组件 中,也已经见不到这个引脚了。






