« PlayStation 2'nin Mimarisi (index)

PlayStation 2'nin Mimarisi

Chapter 4: Yardımcı İşlemciler (Co CPU'lar)


İçindekiler

  1. Mimari
  2. İşlevsellik
    1. Vector Processing Unit 0
    2. Vector Processing Unit 1
  3. Sonsuz dünyalar
  4. Gidişâta sen karar vereceksin

Rakipleri son ürünlerini piyasaya süreli iki yıl olmuştu. Önceki makalemizi okuduktan sonra bu makaleyi okumaya okumaya başladıysanız, tahminimce PS2'yi o zamanlarki gücüne kavuşturan 'o şeyi' görmeyi hâlâ bekliyorsunuz. Öyleyse, müsaadenizle, Sony'nin Emotion Engine'e sığdırdığı, çok önemli bir bileşen setini sizlere duyurayım: o güçlü Vector Processing Units veya 'VPU'.

Mimari

Vektör İşlem Birimi, vektörleri ve bilhassa dört kayan noktalı (float) sayıdan oluşan vektörleri işlemek için tasarlanmış küçük bağımsız bir işlemcidir. Bu işlemciler o kadar hızlıdırlar ki işlem başına tek döngü harcarlar, bu ise vektör işleme için aşırı elverişlidir. Buna karşın CPU'nun FPU'suyla aynı standart dışı (IEEE 754'e uymayan) davranışı sergilerler.

VPU'lar aşağıdaki bileşenlerden oluşur:

İşlevsellik

Vektör biriminin çalışması için 'başlatılması' gerekir. Ana İşlemci, bu iş için olan mikrokodu sağlamaktan sorumludur.

Emotion Engine'in içine konmuş iki VPU vardır ancak bunlar farklı şekilde ayarlanmış olup, farklı kullanım ve optimizasyonlara elverişlidirler.

Vector Processing Unit 0

Image
VPU0 Mimarisi.

İlk VPU yani VPU0, CPU ile diğer vektör birimi (VPU1) arasında konumlandırılmıştır. Ana işlemciye 'yardımcı' rolde bulunur.

VPU0, iki adet işlem moduna sahiptir:

VPU0'ın memory map'i, muhtemelen durumunu kontrol etmek veya diğer VPU tarafından yapılan bazı işlemlerin sonuçlarını hızlı bir şekilde okumak için diğer VPU'nun bazı register'larına ve flag'lere da erişebilir.

Vector Processing Unit 1

Image
VPU1 Mimarisi.

Mevcut ikinci VPU, yani VPU1 ise VPU0'ın dört katı mikro hafıza ve VU Hafızasıyla yükseltilmiş bir versiyonudur. Dahası, bu birim Elementary Function Unit ya da 'EFU' adı verilen; üstel ve trigonometrik fonksiyonların yürütülmesini hızlandıran ilâve bir bileşen içerir.

VPU1 konum olarak, VPU0 ve (GPU'ya çıkan kapı olan) Grafik Arayüzü'nün arasında bulunur, bu sebeple, ana veri yolunu kullanmadan ve olabildiğince hızlı şekilde GPU'yu geometriyle beslemek için ekstra veri yolları içerir.

Öte yandan VPU1, konumu gereği, sadece mikro modda çalışır.

VPU'nun trigonometrik işlemler için dizayn edildiği çok açık ve GPU için bir ön işlemci olarak hizmet edebilir. Genellikle bu sebepten, meşhur Görüntü Listeleri'ni teslim etmekle yükümlendirilir.

Sonsuz dünyalar

Bu birimlerden kullanışlı bir şekilde istifâde etme yöntemi de prosedürel oluşturmadır. Diğer bir ifadeyle, sahneyi, önceden kodlanmış geometri (yer ve nesne şekilleri) ile oluşturmak yerine, VPU'nun bunu algoritmalar kullanarak oluşturmasına izin vermektir. Bu durumda VPU, geometriyi matematiksel fonksiyonlar hesaplayarak oluşturur ve daha sonra bunlar GPU tarafından çevrilip (örn. üçgenler, çizgiler ve dörtgenlere), en nihayetinde sahneyi çizmek için kullanılır.

Kesin bir biçimde yazılmış verileri kullanmakla kıyaslandığında prosedürel içerik, paralelize edilmiş görevler için idealdir, çok az depolama gerektirir ve değişkendir (programlayıcılar parametrelerle oynayarak farklı sonuçlar elde edebilir) . Pek çok alan bu teknikten son derece yarar sağlayabilir:

Öte yandan prosedürel içerik, animasyonlarda sıkıntı oluşturabilir ve hattâ algoritma çok karmaşıksa VPU geometriyi (üç boyutlu şekli) gereken zamanda oluşturamayabilir.

Özetle, prosedürel işleme (procedural rendering) yeni bir teknik değil, ancak VPU'lar sayesinde daha fazla optimizasyon ve daha zengin grafik olanaklarına kapı aralıyor. Her şeye rağmen bu uygulaması kolay bir teknik değildir ve Sony Ar-Ge, konsollarında kullanılmak üzere farklı yaklaşımları izah eden bir çok belge yayınlamıştır.

Gidişâta sen karar vereceksin

Bu yeni eklemelerle, programlayıcılar artık kendi grafik motorlarını tasarlamak konusunda oldukça esnek davranabilirler. Buna yardımcı olmak adına Sony, verimli boru hattı (pipeline) tasarımları ortaya çıkarıp bunları belgelemek için ekstra kaynak harcadı. Aşağıdakiler, farklı iş yükü çeşitleri için optimize edilmiş grafik boru hattı örnekleridir :

Image
Paralel boru hattı (pipeline) dizaynı.

Image
Seri boru hattı dizaynı.

Birinci örnekteki Paralel diazyn için; İşlemci, makro moddaki VPU0 ile takım hâlindedir ki VPU1 ile paralel olarak geometri işleyebilsin. CPU&VPU0 grubu, VPU1'in ana hafızadan veri aldığı yol olan ana veri yolunu kullanmaktan kaçınmak için, karalama belleğinden ve önbellekten tamamıyla istifade eder. Sonuç olarak, her iki görüntü işleme grubu da aynı anda kendi payına düşen Görüntü Listelerini GPU'ya gönderir.

İkinci örnekte görülen Seri dizayn ise, CPU&VPU0 grubunun VPU1 için bir ön işlemci olarak çalıştığı bir diğer yaklaşımı öne sürer. İlk aşama, geometrinin tümünü alıp işlerken, VP1 ise peşi sıra bunları Görüntü Listelerine dönüştürür.

Şu ana kadarkiler teorik açıdan örneklerdi ancak daha 'gerçeğe uygun' bir uygulanışı anlatması açısından, Jor Burton'un kendi yaptıkları PS2 oyunlarından birine ilişkin yayınladığı bir videoyu referans verebilirim .

Image
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (2001). Partiküller, mumun alevini ve pencere camından sızan ışığı meydana getiriyor.

Traveller's Tales'in eski yönetmeni, takımının nasıl tamamen VPU1'in içerisinde olan bir partikül sistemi oluştırmayı başardığını açıkladı. Kısaca anlatmak gerekirse, VPU1, önceden oluşturulmuş bir veri tabanını VU Hafızasından okumaya odaklandı. Bu veri tabanı, her an, başka bir bileşene ihtiyaç duymadan partiküllerin koordinatlarını hesaplamada kullanıldı. İşlemin sonucu doğrudan Görüntü Listelerine dönüştürülüp gönderilebildi.

Bu yaklaşımla, CPU büyük ölçüde yükten kurtuldu ve yapay zeka ve fizik işleme gibi diğer işlemleri halledebildi.

Başka bir çok örnek anlatılabilir ancak işin özü: Şu halde en uygun düzeni oluşturmak programlayıcıya bağlı ve bu da iyi bir şey.


Previous: 3. İşlemci (CPU)

Next: 5. Grafikler


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Modern baskıya geçin

Ana sayfa · Yazılar · Destek · Yazar hakkında · Web sitesini hakkında