Nintendo, konsolları için oyun geliştirilmesine yardımcı olmak (ve teşvik etmek) için geliştiricilere birçok araç sağladı :
- Dolphin SDK: Resmi API'ler ve faydalı kütüphaneler seti. Bu, Flipper'ın GPU'sunu programlamaktan sorumlu GX kütüphanesini içerir.
- C veC++ Derleyiciler.
- Debuggers ve Testers: Resmi bir Dev Kit ile kullanılmak üzere tasarlanmıştır.
- Cygnus: Şimdi 'Cygwin' olarak bilinen bu program, temel olarak UNIX ortamını Windows'ta kopyalamak için kullanılır.
- CodeWarrior: Bir zamanların fiili IDE'si.
- Çeşitli yardım araçları; MusyX, Doku düzenleyicileri, Ekran Listeleri dışa aktarıcıları, USB programlayıcıları vb.
- Tonlarca ve tonlarca dokümantasyon! (PDF ve HTML olarak mevcuttur)
Özel donanım
Yazılımın yanı sıra şirket, konsolun halka açık olarak piyasaya sürülmesinden önce ve sonra farklı donanım kitleri (fiyatları değişiyor) tedarik etti.
Muhtemelen bahsetmeye değer en popüler olanı Dolphin Development Hardware veya 'DDH' GameCube'ün I/O'sunun bir kısmını ve birçok geliştirmeye yardımcı donanımı içeren PC benzeri bir kuleden oluşuyordu , oyun bir Windows PC'de geliştirilirken esas olarak bir hata ayıklama istasyonu olarak kullanılıyordu.
Medya Ortamı
Oyunlar miniDVD adı verilen özel bir diskten yüklenir, bu disk geleneksel bir DVD diskin neredeyse yarısı boyutundadır ve 1,4 GB'a kadar veri tutabilir.
İlginç bir gerçek olarak, disk okuyucu Sabit Açısal Hız veya 'CAV' ile çalışır, yani veriler diskin dış alanında bulunursa daha hızlı (3.125MB/s) ve iç alanda bulunursa daha yavaş (2MB/s) okunacaktır. Bu, etkilerin tam tersi olduğu Sabit Doğrusal Hız sistemlerinden (geleneksel CD/DVD okuyucular tarafından kullanılan) farklıdır.
Oyun kayıtları Memory Card adı verilen özel bir harici aksesuarda saklanır ve bunlardan iki tanesi için yeterli yuva vardır.
Sıradışı kontrolcüler
Nintendo, GameBoy Link Cable olarak bilinen ve Game Boy Advance'ı GC kontrolör portuna takan bir aksesuar gönderdi, böylece oyunlar GBA'ya küçük programlar yükleyebilir ve onu özel bir kontrolör olarak ele alabilirdi. Bu ilginç özellik, bazı oyunlarda benzersiz etkileşimler ve içerikler sağladı.
Çevrim içi Platform
Rekabetin aksine, Nintendo kullanıcıların çevrim içi içeriğe erişmek için ekstra aksesuar satın almalarını zorunlu kılmakla kalmadı, aynı zamanda yayıncıların güvenebileceği herhangi bir internet hizmeti de sunmadı ve geliştiricileri gerekli internet altyapısını sağlamaktan tek başına sorumlu kıldı.
Sonuç olarak, çevrim içi oyun oynamak mümkün bir özellik olsa da, yaygın olarak benimsenmedi ve yalnızca çok az sayıda oyun bundan yararlandı.