Bir BIOS depolayan 2 MB 'System ROM'u vardır. Bu, CPU'nun başlatılırken okuduğu ilk konumdur. ROM, CPU'ya oyunu başlatma ya da shell'i gösterme talimatı veren kodu içerir.
Dahası BIOS, GD-ROM sürücüsünden okuma gibi I/O işlevlerini basitleştirmek için oyunların kullanabileceği rutinler de içerir.
Etkileşimli shell
Sega Saturn'de olduğu gibi, geçerli bir oyun diski takılı değilse, konsol görsel bir shell başlatacaktır.

Disk olmadan önyükleme yaptıktan sonra shell.
Shell, kullanıcının aşağıdaki gibi temel ancak gerekli görevleri yerine getirmesini sağlamak için basit bir grafik kullanıcı arayüzü içerir:
- Henüz başlamadıysa oyunu başlatır.
- VMU'da depolanan kayıt verilerini değiştirmek (bu cihaz hakkında daha fazla ayrıntı daha sonra açıklanmaktadır).
- Takılı bir Ses CD'si varsa müzik çalar.
- Tarih, saat, ses ve benzeri gibi belirli ayarları değiştirmek.
Windows CE
Dreamcast'in duyurulmasından bu yana, konsolun Windows CE'yi çalıştırabileceği söyleniyordu. Hatta sadece konsolun ön kasasına baktığınızda bile Microsoft'un damgasını görebilirsiniz... Burada ne oluyor?

Konsolun ön tarafındaki Windows CE etiketi. Tesadüfen, aynı döneme ait diğer el cihazlarında da benzer etiketler bulabilirsiniz.
Her şeyden önce, 'Windows CE' tam olarak nedir? Bu, Microsoft'un 90'lı yılların ortalarında geleneksel PC pazarının ötesindeki bölgeleri fethetmek için giriştiği pek çok projeden sadece biri. x86'dan daha verimli CPU mimarileri ve el bilgisayarlarının ortaya çıkışının ardından, Microsoft'ta yeni bir ekip Windows ekosistemini bu yeni cihazlara taşımakla görevlendirildi .
Bu, Windows CE'nin ortaya çıkmasına yol açtı: mevcut Windows API'lerinin, geliştirme araçlarının ve hizmetlerinin bir alt kümesini sağlayan, sıfırdan geliştirilmiş eksiksiz bir işletim sistemi.

Windows CE 3.0 (2000), bir masaüstü ve birkaç iş uygulaması ile birlikte gelmektedir.
Windows 95 ya da NT'nin aksine, yeni sistem aşağıdaki avantajları sunuyordu:
- SuperH ve hatta NEC/MIPS VR4300 (Nintendo 64 tarafından kullanılan) dahil olmak üzere çok çeşitli CPU mimarilerinde çalıştı.
- Sınırlı bir güç kaynağı (AA piller), bellek (2 MB RAM) ve depolama (4 MB ROM) gibi kısıtlı donanım göz önünde bulundurularak tasarlanmıştır.

Windows CE 2.0 çalıştıran bir HP Palmtop PC 360LX (1997). Ağustos 2024'te ziyaret ettiğim The Centre for Computing History'de (Cambridge, Birleşik Krallık) özellikle bunu gördüm. Tesadüfe bakın ki bu Palmtop bir SH-3 CPU barındırıyor!
Dahası, Windows CE üreticiler için bir dizi yapı taşı olarak satıldı ve hangi bileşenleri paketleyeceklerini seçmelerine izin verdi. Üreticiler daha sonra bunu çeşitli donanımlara (el bilgisayarları, satış noktası terminalleri ve hatta otomotiv sistemleri gibi) entegre edebilirler. Bununla birlikte Windows CE, Apple Newton ve Palm'a karşı etkin bir şekilde rekabet ederek Palmtop'lara (PDA'ların öncüsü) güç veren işletim sistemi olarak önemli ölçüde dikkat çekti.
Cep telefonu endüstrisi 90'ların sonunda yükselişe geçerken Microsoft, Windows CE'nin modülerliğinden yararlanarak tamamen PDA'lara ve telefonlara odaklanan bir başka işletim sistemi olan PocketPC'yi (daha sonra 'Windows Mobile' olarak bilinecek) geliştirdi.

Windows CE 2.11 'Palm-size PC Edition' 1.2 (1999)

PocketPC (2000), Windows CE 3 tabanlı.
Şimdi, tüm bunların Dreamcast ile ne ilgisi var? Zamanın bir noktasında Microsoft ve Sega, Dreamcast için bir Windows CE paketi üretme fikrini ortaya attı. Sonuçta, Windows CE zaten Hitachi'nin CPU'larının üzerinde çalışıyordu. Sonunda bu, eksiksiz bir masaüstü arayüzü veya Microsoft'un çevrim içi hizmetleriyle entegrasyon olarak hayata geçmedi. Bunun yerine, donanım işlemlerini basitleştirmek için isteğe bağlı bir soyutlama katmanı olarak görev yaptı.
Nintendo'nun Nintendo 64 ile sağladığına benzer şekilde Microsoft, Sega Dreamcast için uygulama programlamak üzere Windows CE tabanlı bir SDK (genellikle Dragon SDK olarak adlandırılır) gönderdi. Kütüphaneler, grafik, ses ve hata ayıklamaya yardımcı olmak için gereken minimum bileşenlerle CE'nin bir alt kümesini içeriyordu. 'Microsoft kulübüne katılmanın' bir parçası olarak, geliştiriciler artık geliştirme için Microsoft'un yıldız IDE'sini (Visual Studio 6.0) ve Visual C++ 6.0'ı kullanabileceklerdi.
Bazı geliştiriciler bu seçeneği çok cazip buldu. CE ile birlikte gelen ses-grafik çerçevesi DirectX 6'dan başkası olmadığından, o dönemin çoğu PC oyunu teorik olarak Dreamcast'e kolayca taşınabilirdi. Ancak Dreamcast ile geleneksel PC arasındaki mimari farklılıklar göz ardı edilemeyecek kadar büyüktü. Sonuçta, programcılar optimum performansa ulaşmak için büyük bir optimizasyon sürecinden geçmek zorunda kaldılar . Ayrıca, Dreamcast'in BIOS'u Microsoft'un framework'lerinden hiçbirini içermediği için SDK'nın oyuna statik olarak bağlanması gerekiyordu. Böylece, Sega'nın low-level kütüphanelerine kıyasla, Dragon SDK oyunun yükleme sürelerini artırdı (sonuçta, oyun diskinden ayrı bir 'işletim sistemi' yüklenmesi gerekiyordu) ve oyunun yürütülmesi boyunca Windows CE katmanı önemli miktarda kaynak tüketti.
Sonuç olarak, 'Dreamcast için Windows CE' geliştiriciler için sadece ikincil bir SDK tercihiydi. Bununla birlikte, önemli sayıda Dreamcast oyunu bu özelliği kullanmıştır.
Windows CE ve Windows Mobile'ın akıbetini merak ediyorsanız, Microsoft için taşınabilir bilgisayar pazarında işler pek de iyi gitmedi. Windows CE 2013 yılında kullanımdan kaldırılmıştır. Bir yıl önce, Windows Mobile'ın CE tabanlı çekirdeği Windows NT ile değiştirildi (masaüstü tabanlı Windows 8 ile uyumlu olarak). Bununla birlikte, Windows Mobile sonunda daha yeni platformlar (Android ve iOS) karşısında yenilgiyi kabul etti ve 2019'da kullanımdan kaldırıldı.