« Writings

Konsol Mimarileri

Rodrigo Copetti tarafından hazırlanan pratik bir analiz

Mevcut olan diller: English, Magyar, Deutsch, Polski, Čeština, Dansk, Galego, Español, Português (Brasil), Bahasa Indonesia, Türkçe, Français, Italiano, Русский, Українська, اَلْعَرَبِيَّةُ, 日本語, 简体字, 正體字, 한국어, Çeviri ekleyin


Image

Video oyun konsollarının gelişimine bakmak büyüleyici. Geleneksel masaüstü bilgisayarlar (PC) ‘kademeli olarak’ gelişme eğilimindeyken, yeni nesil konsollar tamamen yeni çalışma yöntemleri sunuyor. Burada gördüğünüz, teknolojideki en son trendlerin ardındaki mantığı ortaya çıkaracak bir dizi makaledir. Ayrıca her sistemin neden ‘bit’, megahertz, RAM miktarı vb. ile özetlenemeyeceğini anlayacaksınız.

Bu bir geliştirici kılavuzu değildir, yalnızca her bir sistemin dahili olarak nasıl çalıştığına ilişkin derinlemesine bir giriş niteliğindedir. Teknolojinin son zamanlarda gerçekten karmaşıklaştığını unutmayın, bu nedenle en son makalelerimi takip etmekte zorlanıyorsanız, önce ilk makaleleri okumayı deneyin. Sürekli olarak yeniden gözden geçirilen birçok kavram ve tanım sunarlar.

Temel bilgisayar bilgisi olan kişiler içindir, ancak içeriğimi daha geniş kitlelere uyarlamak için gerçekten çok çalışıyorum, bu yüzden lütfen denemekten korkmayın! Ancak bu yeterli değilse, destekleyici okumalara bakmak isteyebilirsiniz.

Mümkün olduğunca doğru olmaya çalışsam da, herhangi bir hata bulursanız lütfen bana ulaşın. Son olarak, bir e-Kitap okuyucu kullanarak okumayı tercih ediyorsanız, e-Kitap baskısına göz atın.

Lafı fazla uzatmadan başlayalım!

Üçüncü nesil

'8 bit' konsollar olarak bilinen bu makineler, daha gelişmiş grafikler ve daha zengin sesler getirdi. Sonuçta, büyük bir pazar çöküşü meydana gelmişti ve daha yeni standartların belirlenmesi gerekiyordu.

Olağanüstü GPU özellikleri: Kaydırılabilir tile map ve daha büyük renk paletleri.

15 Tem 1983
Nintendo Entertainment System (NES)
6502 makineden daha fazlası

20 Eki 1985
Sega Master System
Competent straight out of the box

Dördüncü nesil

DMA, yatay kesmeler, çoklu modlar... Bunlar, yeni '16-bit' neslini getiren ve yeni oyun türlerine kapı açan yeni kavramların bazı örnekleridir.

Önemli CPU gelişmeleri: Çarpma ve bölme talimatları, DMA ve çift işlem.

Olağanüstü GPU özellikleri: Afin dönüşümler ve yatay kesintiler.

30 Eki 1987
PC Engine / TurboGrafx-16
Küçük ama hızlı bir sıçrama

29 Eki 1988
Mega Drive/Genesis
Yeni kompozisyon teknikleri

21 Nis 1989
Game Boy / Color
Basit ve taşınabilir

26 Nis 1990
Neo Geo
The arcade at home

21 Kas 1990
Super Nintendo
Old hardware with mind-blowing features

Beşinci nesil

3D oyun bir ihtiyaç haline geldi ancak 'nasıl' olacağı henüz net değil. Yanıt ne oldu? Her şirket kendi farklı vizyonunu sundu.

Önemli CPU gelişmeleri: Pipelined veri yolları ve L1 önbellek.

Olağanüstü GPU özellikleri: Programlanabilir veri hatları, Z-arabelleğe alma ve perspektif düzeltmeleri.

22 Kas 1994
Sega Saturn
What can you do with 8 processors?

3 Ara 1994
PlayStation
A confident newcomer

21 Tem 1995
Virtual Boy
Hidden potential with an unfortunate ending

23 Haz 1996
Nintendo 64
A constrained performant

Altıncı nesil

Önceki nesildeki grafik sınırlamalarının çoğu artık yok. Taşınabilir konsollar tanıdık sistemlere benzemeye başlar.

Önemli CPU gelişmeleri: Superscalar mimariler, SIMD komutları ve L2 önbellek.

Olağanüstü GPU özellikleri: Programlanabilir piksel işlem hatları ve anizotropik filtreler.

27 Kas 1998
Dreamcast'ın
Son bir deneme

4 Mar 2000
PlayStation 2
Üstlerini gölgede bırakıyor

21 Mar 2001
Game Boy Advance
Colourful technology powered by two AA batteries

14 Eyl 2001
GameCube
Etkileyici mühendislik

15 Kas 2001
Xbox
Korkulan bir rakip

Yedinci nesil

Konsollar, süper bilgisayarlara ve multimedya merkezlerine dönüşmüştür. Bu makineler artık sadece oyun oynamaktan daha yetenekli, bu yüzden güvenlik artık kritik bir faktör.

Önemli CPU gelişmeleri: İş parçacığı düzeyinde paralellik ve simetrik çok çekirdekli mimariler.

Olağanüstü GPU özellikleri: Birleşik gölgelendirici modeli ve HDR oluşturma.

21 Kas 2004
Nintendo DS
Novel forms of interaction

12 Ara 2004
PlayStation Portable
'Portable' does not imply 'Limited'

22 Kas 2005
Xbox 360
A supercomputer for the rest of us

11 Kas 2006
PlayStation 3
A supercomputer from another planet

19 Kas 2006
Wii
Unique techniques of innovation

Sekizinci nesil

Eğlence pazarı artık ucuz akıllı telefonlar ve tabletler tarafından fethedildi. Sosyal medya yetenekleri her çevre biriminin birinci önceliği haline geldi. Geleneksel video oyun şirketlerinin statükolarını yenileme zamanı geldi ve bunu bir an önce yapsalar iyi olur.

26 Şub 2011
Nintendo 3DS
Abundant tech, confusing marketing

17 Ara 2011
PlayStation Vita (Part 1)
The beefy phone

18 Kas 2012
Wii U
Innovation under pressure


Yol Haritası

Hakkında yazabileceğim pek çok konsol var... Listemde sırada ne var diye merak ediyorsanız işte burada:

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Honourable articles / For another series

Eğer makalelerimi ilginç buluyorsanız lütfen bağış yapmayı düşünün. Katkınız, mevcut makalelerin ve yeni makalelerin kalitesini artırmama yardımcı olacak araç ve kaynakların satın alınmasını finanse etmek için kullanılacaktır. Ayrıca her makalenin sonunda edinilebilecek ilginç materyallerin bir listesini de veriyorum.

Donate with PayPal

Become a Patreon

Ayrıca kitap sürümlerini İngilizce olarak da satın alabilirsiniz. Kârları bağış olarak kabul ediyorum.

Book edition

Minnettarlığın bir göstergesi olarak, belirtilmedikçe adınız bir sonraki makalenin krediler bölümünde veya aday gösterdiğiniz bölümde yer alacaktır.


Afterword

If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.

Why do you care about old hardware/consoles?

Because I believe it’s the best way to properly comprehend present (and future) technology. Current advancements don’t pop out of nowhere, they may even carry past technology that only became popular many years later. Moreover, learning the fundamentals also allows me to filter misinformation out (which I’ve seen plenty of).

Apart from that, it’s continuous food for thought.

Have you thought about turning this series into a book?

Definitely! I already started compiling the series and actively expanding. Furthermore, if you’re an editor/publisher and would like to work together on this, please get in touch.

Can you write about X?

Chances are I’d like to, however, time and budget are my main constraints.

I know information about X that could help your article.

Do tell!

I found a mistake here (…).

Please open an issue on the Github repo so I can review it (and other people can contribute as well).

I don’t mind being wrong! But I can only do so much if people keep the corrections for themselves or only discuss them on a separate forum.

Which is better, the PlayStation 7 Pro Max or the Xbox Series 720 Slim?

The point of the articles is so you can form an educated opinion by yourself. Although, nothing beats the Nintendo Switch U 64 OLED!

Something else.

You can also check out the about page or drop me a line.


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Modern baskıya geçin

Ana sayfa · Yazılar · Destek · Yazar hakkında · Web sitesini hakkında