« Архитектура PlayStation 3 (index)

Архитектура PlayStation 3

Chapter 8: Игры


Содержание

  1. Экосистема разработки ПО
    1. Разработка без лицензии
    2. Аутсорсинг разработки
  2. Носители информации
    1. Диски Blu-ray
    2. Онлайн-магазин
  3. Сетевой сервис

Этот раздел охватывает темы, связанные с разработкой, распространением и обслуживанием игр.

Экосистема разработки ПО

Поскольку эта консоль объединяет технологии различных компаний, включая продукты, уже коммерциализированные на других рынках (например, GPU-линейка GeForce7 от Nvidia для ПК), разработчики утопали во множестве различных инструментов для разработки своего ПО. Обратите внимание, что это не означает, что разработка была легкой, но это стоит ценить, если сравнивать с временами ассемблера.

Для программирования Cell IBM и Sony выпустили отдельные пакеты разработки. IBM делала для неограничивающих сред, таких как Linux (и OtherOS). С другой стороны, инструменты Sony явно нацелены на GameOS в PS3 в качестве единственной среды выполнения.

IBM бесплатно распространяла пакет IBM Cell SDK . Он включал в себя набор инструментов GCC, модифицированных для создания бинарных файлов для PPU и SPU. Набор позволял разрабатывать на C, C++, Fortran и языке ассемблера. Он также является кроссплатформенным, позволяя компилировать код с другого оборудования (например, с ПК на x86). SDK также включал библиотеки низкого уровня для облегчения математических операций SIMD и управления SPU-PPU. Наконец, он включал в себя форк среды разработки Eclipse.

Чтобы облегчить сложность разработки Cell, IBM также разработала еще один недолговечный компилятор XLCL, который компилирует код OpenCL (вариант C/C++ для параллельных вычислений) для PPU и SPU. Он распространялся только через канал IBM Alphawork. Это значит, что он оставался экспериментальным.

А что насчет Sony? По аналогии с SDK для PSP, они поставляли девкиты (множество вариантов с различными размерами и улучшениями) и пакет ПО, состоящий из компиляторов, библиотек и отладчиков, которые использовали Visual Studio 2008 (а позже и 2010) в качестве IDE . Поскольку они поддерживали только PS3, их SDK включал тот же набор инструментов GCC, но дополненный тоннами библиотек для графических задач, аудио и ввода-вывода. В случае с графикой для RSX, Sony предоставляла библиотеки GCM для создания необработанных команд и psGL, построенная поверх GCM для обеспечения OpenGL ES API. Для написания шейдеров Nvidia предоставляла Cg, компилятор шейдеров, который парсирует язык, похожий на HLSL (язык шейдеров, созданный Microsoft).

Разработка без лицензии

С появлением хоумбрю (работающего на GameOS, а не на OtherOS) были созданы новые SDK с открытым исходным кодом, чтобы обойти зависимость от библиотек Sony, защищенных авторским правом, чтобы, следовательно, предотвратить судебные разбирательства. Одним из примеров является PSL1GHT, SDK, используемый в сочетании с ps3toolchain . Это обеспечивает полный набор средств разработки, готовый для создания легального хоумбрю (хотя для этого требуется модифицированная/взломанная консоль с отключенной проверкой подписи).

В 2018 году я создал собственный набор на основе ps3toolchain, но распространяемый в виде контейнера Docker . Чтобы самому не компилировать ps3toolchain, можно было загрузить мою предварительно скомпилированную среду (сэкономив много часов времени на компиляцию). Контейнер также содержит множество инструментов, таких как шейдер Cg от Nvidia, чтобы смягчить проблемы с зависимостями, которые я обнаружил во время экспериментов с проектом на базе PSL1GHT. В конце концов, это был забавный эксперимент, который помог мне больше узнать о среде разработки.

Аутсорсинг разработки

Стоит отметить, что за это время выросла популярность своеобразной бизнес-модели: игровые движки. Вместо того чтобы тратить время и деньги на разработку игры с нуля, почему бы не купить кодовую базу других компаний и не создать игру на ее основе? Это то, что предполагали игровые студии, такие как Epic Games . Помимо продажи популярных игр, таких как Unreal Tournament 3, студия лицензировала урезанную версию игры (без ассетов) другим разработчикам. Она была упакована и названа "Unreal Engine 3". Вкратце, игровые движки заботятся обо всех фундаментальных областях (физика, освещение и так далее). Разработчикам остается только добавить свой собственный контент (скрипты, текстуры, модели, звуки и прочее).

Лицензирование игровых движков - не новая бизнес-модель, но из-за сложной среды PS3 они в конечном итоге стали еще одним привлекательным вариантом для разработки.

Носители информации

Теперь, когда мы закончили говорить о разработке игр, настало время рассмотреть их распространение. Итак, здесь я описываю официальные механизмы распространения игр для PS3.

Диски Blu-ray

Image
Пример розничной игры.

Новое поколение = новый носитель. По мере того, как преимущества DVD начинают иссякать, а его ограничения, выраженные игровой индустрией (предел пространства) и киноиндустрией (формат 480i) становятся всё более очевидными, то это вопрос времени, когда Sony представит другой стандарт для замены своих новых устройств. Для этой новой консоли был выбран диск Blu-Ray.

Blu-ray, как видно из названия, - это новый формат оптических дисков, обеспечивающий более высокую плотность хранения данных благодаря использованию синих светодиодов , в отличие от красных, используемых в DVD. Поскольку синий свет имеет меньшую длину волны, чем красный, то в том же месте может быть записано больше информации (питов и лендов) . В результате диски Blu-ray обеспечивают удивительно большую емкость (от 25 Гб до 50 Гб!), используя тот же пластиковый диск с теми же размерами, что и CD/DVD.

Формат данных Blu-ray отвечает многим потребностям различных отраслей: фильмы высокой четкости, управление цифровыми правами (DRM), региональная блокировка, новая файловая система и даже среда выполнения для Java-программ . В случае индустрии видеоигр, розничные игры для PlayStation 3 распространялись на 25 Гб или 50 Гб дисках Blu-ray с защитой от копирования. Они считываются приводом 2x, развивающим скорость до 8.58 МБ/с , однако лазер PS3 также может считывать DVD (на скорости 8x) и CD (на скорости 24x) для воспроизведения старых игр и фильмов.

В то время как ранние игры исполняются с диска, более поздние игры копировали часть своих ресурсов на жесткий диск для увеличения скорости чтения. Тем не менее, диск с игрой всегда необходим для запуска игры.

Онлайн-магазин

Image
Приложение PS Store в XMB.

Image
Каталог игр, отображаемый при открытии магазина.

Image
Интерфейс поиска (который использует другую, не от XMB, клавиатуру).

Image
Пример страницы игры (сопровождается предложениями, которые работают только на других консолях...).

Одновременно с выпуском консоли компания Sony запустила собственный канал распространения под названием PlayStation Store, позволяющий игровым студиям продавать свои игры в цифровом виде, а пользователям приобретать новый контент, не вставая с дивана. Для их работы не требуется никакого физического носителя (кроме места на жестком диске), но владение цифровым продуктом было привязано к онлайн-аккаунту. Это вызвало беспокойство пользователей в марте 2021 года, когда Sony объявила (а затем отменила ) закрытие этого магазина.

В своем цифровом магазине Sony также воспользовалась возможностью продавать оцифрованные версии игр для PS1, PS2 и PSP под названием PlayStation Classics. Они также загружаются и устанавливаются аналогичным образом, но для их работы используются прилагаемые эмуляторы. Фактически, игры PS2 используют один и тот же неускоренный программный эмулятор независимо от того, содержат ли модели PS3 чипсет PS2! Полагаю, это заключительная глава для аппаратной эмуляции на PS3.

За кулисами PS Store - это просто веб-сайт, доступный только через приложение PS Store в XMB. На протяжении своего жизненного цикла пользовательский интерфейс несколько раз переделывался, чтобы отразить, как я полагаю, глобальный спрос на более причудливые пользовательские интерфейсы.

Сетевой сервис

Помимо интернет-магазина, на платформе появилось множество других онлайн-решений, включая дебютировавший PlayStation Network, бесплатный онлайн-сервис, напрямую конкурирующий с платным Xbox Live от Microsoft.

Сервис позволил пользователям создать личный аккаунт, назначить аватар и затем использовать эту новую цифровую личность для многопользовательских игр, переписки и других социальных взаимодействий. Пользователи также могут получать трофеи, если они завершают определенное событие в игре. Затем они отображаются в онлайн-профиле (как некая медаль почета), чтобы запугать соперников и завоевать уважение друзей, наверное.

Image
Игры предлагают каталог достижений, чтобы бросить вызов пользователям. Цель - предоставить игрокам чувство гордости и достижения.

Image
Список друзей. (Имена отредактированы по очевидным причинам).

Image
После того, как я немного поиграл в онлайн-игры, случайные люди начали присылать мне сообщения.

И последнее, но не менее важное: как и в случае с обновляемой операционной системой, игры тоже обновляются. Таким образом, при запуске игры XMB может предложить загрузить обновления игры (в виде "пакетов"), которые исправляют ошибки и/или добавляют новый контент. Обновления устанавливаются на жесткий диск и работают аналогично слоистой файловой системе.


Previous: 7. Операционная система

Next: 9. Борьба с пиратством и хоумбрю


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Переключиться на современную версию

Домашняя страница · Статьи · Поддержка · Об авторе · О сайте