« Архитектура PlayStation 3 (index)

Архитектура PlayStation 3

Chapter 5: Аудио


Боюсь, что вы не увидите больше информации в этой секции, потому что начиная с последнего портативного изобретения, аудио тихо сместилось в сторону ПО. Другими словами, больше нет выделенных аудио-чипов.

Видите ли, в то время как потребность в лучшей графике имеет тенденцию расти экспоненциально (потребители хотят больше декораций, лучшей детализации и цветов), вы не услышите такого же уровня требований к звуку. Я предполагаю, что это связано с тем, что возможности достигли нашего когнитивного предела (частота дискретизации в 44.1 кГц и 16-битное разрешение). Единственное, что осталось - реализовать больше каналов и эффектов, но для этого не требуется вычислительная мощность, которая потребовала бы установки специальных чипов, по крайней мере, в потребительское оборудование.

Image
Краткое описание звукового конвейера.

Итак, в конце концов, аудио теперь полностью реализовано с помощью ПО и обрабатывается блоками SPU (я имею в виду Synergistic Processor Unit, а не Sound Processing Unit! это немного иронично, что оба названия имеют одни и те же буквы...). Далее, Sony предоставляет множество библиотек в своем SDK, которые инструктируют блоки SPU выполнять секвенирование и микширование звука, и потоковую передачу. И если этого недостаточно, можно также применить множество эффектов.

После этого куда передается звуковой сигнал для вещания? RSX. Он также содержит порты, используемые для трансляции звуковых сигналов в телевизор. Перед отправкой сигнал кодируется в различных форматах, в зависимости от выбранного выхода (аналоговый, HDMI или S/PDIF, последний также называется "цифровым аудио").


Previous: 4. Графика

Next: 6. Ввод/вывод и обратная совместимость


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Переключиться на современную версию

Домашняя страница · Статьи · Поддержка · Об авторе · О сайте