Невероятный уровень популярности, достигнутый этой системой в нулевых годах. К концу её жизненного цикла (2013 год, спустя 13 лет!) библиотека игр насчитывала 1850 названий .

Mr Moskeeto (2001). Когда кто-то спорит о множестве игр для PS2, я вспоминаю эту игру.
То, что здесь произошло, действительно впечатляет. У PS2 нет 'дружественной программисту' архитектуры (с точки зрения программиста ПК), но с таким количеством разработанных игр, мне тоже интересно, не было ли здесь других факторов (таких как 'лицензионные послабления', низкие затраты на распространение, затраты на разработку, маленький форм-фактор и так далее).
Экосистема разработки ПО
Sony предоставила аппаратное и программное обеспечение для поддержки разработки игр.
С точки зрения программного обеспечения, был PlayStation 2 SDK, который включал :
- The Emotion Engine toolchain: Набор C и C++ компиляторов, ассемблеров, линкеров и отладчиков, используемых для контроля каждого элемента EE. Основной ЦП в основном программировался с использованием C/C++, однако, компоненты, критичные по производительности, такие как векторные блоки, программировались с использованием ассемблера (микрокода/макрокода).
- В комплект также входил 'эмулятор Emotion Engine', который мог грубо протестировать код без отправки его на реальное оборудование, хотя эмулятор не был так точен, как физический чип EE.
- Все эти инструменты работали на Linux, Solaris и Windows. Последний вариант работал под средой Cygnus.
- Низкоуровневые библиотеки: Интерфейсировали многие системные функции (используя вызовы BIOS).
- Инструменты 'Анализ' для профилирования использования производительности.
- Дополнительные инструменты для подключения к официальному оборудованию для разработки.
С точки зрения аппаратного обеспечения, Sony предоставила студиям специальное оборудование для запуска и отладки игр на месте. Начальные девкиты представляли собой голые платы, сложенные вместе, чтобы воссоздать не выпущенное оборудование PS2. Поздние наборы (названные Development Tool) имели более презентабельный вид, улучшенный ввод/вывод и комбинированное рабочее оборудование (работающее под управлением RedHat 5.2) с оборудованием PS2 для создания и развёртывания игры в одном корпусе .
Сочетание Devkit, официального SDK и CodeWarrior (известного IDE) было одной из самых популярных конфигураций.
Носитель
Дисковод может читать как DVD, так и CD, поэтому игры можно было распространять в любом формате, но по понятным причинам, большинство игр выпускались на DVD.

Kingdom Hearts II (2005). Типичная коробка для розничной продажи игры и диск.
DVD-диски могут вмещать до 4.7 ГБ данных в случае DVD-5 (наиболее распространенный 'субформат') или 8.5 ГБ в случае DVD-9 (двухслойная версия, менее распространенная) . Фактически существует третий формат, DVD-10, который является двухсторонним, но ни одна коммерческая игра его никогда не использовала.
Из-за типа используемого носителя можно было проигрывать не только игры, но и фильмы. Для этого требуется декодер для чтения формата DVD-фильмов, и поэтому PS2 изначально включала необходимые элементы, установленные на карте памяти (в конце концов, карта - это просто носитель), но поздние модели поставлялись с предустановленным программным обеспечением для DVD в ПЗУ BIOS.
По скорости CD-ROM считываются со скоростью 24x (3.6 МБ/с), а DVD-ROM со скоростью 4x (5.28 МБ/с) .
Сетевой сервис
Как вы видели, сетевые функции этих консолей не были стандартизированы до более поздних ревизий, которые появились через четыре года после первого выпуска. Аналогично, студии разработчиков игр несли ответственность за обеспечение необходимой инфраструктуры, если они решали предоставлять онлайн-сервисы (например, многопользовательскую игру). В более поздние годы Sony внедрила Dynamic Network Authentication System или 'DNAS', это была не онлайн-сервер, а система аутентификации, предотвращающая подключение пиратских игр к сети.
Необычная игра
Помимо всех этих игр с их яркой графикой, Sony выпустила дистрибутив Linux на основе 'Kondara' (который в свою очередь основан на Red Hat 6), доступный на двух DVD (первый диск называется 'Runtime Environment', а второй - 'Software Packages') вместе с VGA адаптером, USB-клавиатурой и мышью; плюс некоторые руководства разработчика. Комплект был известен как Linux Kit и вы могли запускать ОС, загрузив первый DVD и затем продолжать как в любой старой среде Linux. Для установки дистрибутива Linux вам, очевидно, понадобился жёсткий диск, установленный в консоль. После установки всегда требовался первый DVD для загрузки этой ОС.
Набор Linux включал компиляторы, нацеленные на EE (gcc 2.95.2 с glibc 2.2.2), и ассемблеры для векторных блоков, вместе с оконной системой (XFree86 3.3.6) 'ускоренной' в Graphics Synthesizer . В целом, это звучит как интересная среда. Фактически, одна из научных статей, которые я читал при написании этой статьи, была выполнена с использованием этой среды.