Игры в основном разрабатывались на языках C или C++. Первое время для разработки рекомендовался C, поскольку компиляторы C++ доступные на то время были сильно ограничены в функциональности (и качестве).
Sega предоставляла станцию (девкит) для разработчиков в форме корпуса ПК под названием Sega Katana Development Box. Она имеет Dreamcast с дополнительными I/O интерфейсами необходимыми для разработки. В комплекте шел CD диск с официальным Katana SDK и другими инструментами для установки на ПК с Windows 98.
Как уже говорилось ранее, разработчики также могли воспользоваться Dragon SDK от Microsoft поверх SDK от Sega. В таком случае доступны DirectX 6.0 и Visual C++ 6.0.
Носитель
Игры распространялись на GD-ROM дисках, которые являются обычными дисками CD-ROM с большей плотностью записи (достигая 1 ГБ в объеме). Диски читаются со скоростью 12x, что не так плохо по сравнению с 2x CD дисководом в Saturn.
Онлайн-платформа
Dreamcast распространялся с модулем модема, который могли использовать игры чтобы "звонить" на dial-up сервисы для онлайн игры. Sega предоставляла два сервиса: SegaNet (для Америки и Японии) и Dreamarena (Европейский аналог).
Игроки регистрировались в сервисе при помощи DreamKey, дополнительного диска, шедшего в комплекте с некоторыми играми. DreamKey предоставлял веб браузер для регистрации аккаунта. Изначально, DreamKey шел с преднастроеным сервисом в зависимости от региона, но поздние ревизии добавили для пользователей возможность указать любого другого провайдера.
В продаже так же были клавиатуры и мыши специально для Dreamcast, на случай если пользователю хотелось использовать интернет в стиле ПК.
К сожалению, SegaNet и Dreamarena были отключены через два года после запуска. Из-за этого игры которые полагались исключительно на эти сервисы стали неиграбельны, если не эмулировать сервисы внешними средствами. (например, при помощи DreamPi - образа для Raspberry Pi который повторяет функционал этих сервисов с помощью серверов поддерживаемых сообществом).
Интерактивная карта памяти
Еще одним новшеством Dreamcast был Visual Memory Unit или "VMU" (Визуальное Запоминающее Устройство). Он подключался к контроллеру и, кроме того что работал как карта памяти для сохранений, был полностью автономным устройством, включавшим в себя :

VMU не подключенный к контроллеру.

Контроллер с подключенным VMU.
- Sanyo LC86K87: 8-битный процессор с низким энергопотреблением.
- Монохромный ЖК экран 32 на 48 точки с четырьмя дополнительными иконками: Управляется с помощью 196 Байт XRAM (eXternal RAM, внешнее ОЗУ) в качестве кадрового буфера.
- Два последовательных коннектора: Один для IN (вход) и другой для OUT (выход).
- Шесть физических кнопок: Используются когда VMU не вставлен в контроллер.
- 16 КБ Mask-ROM: Хранит BIOS-IPL (загрузочную прошивку).
- 64 КБ Flash памяти: 32 КБ для хранения одной программы (полученной из консоли) и 32 КБ для игровых сохранений.
- 512 Байт ОЗУ: 256 Байт зарезервировано для системы, оставляя только 256 Байт для программ.
VMU имеет два режима работы:
- Подключен к контроллеру: У официального контроллера есть два слота для подключения VMU и других аксессуаров такой же формы. Если VMU подключен в первый слот (тот, что видно спереди контроллера), он может показывать изображения во время игры. Кроме того, Dreamcast может хранить на VMU сохранения и одну программу.
- Отключен от контроллера: VMU превращается в устройство, похожее на Тамагочи с часами, менеджером сохранений и возможностью запустить программу, ранее записанную на него с Dreamcast. Два VMU так же могут быть подключены, чтобы делиться между ними контентом.
