Доступные языки: English, Magyar, Deutsch, Polski, Čeština, Dansk, Galego, Español, Português (Brasil), Bahasa Indonesia, Türkçe, Français, Italiano, Русский, Українська, اَلْعَرَبِيَّةُ, 日本語, 简体字, 正體字, 한국어, Добавить перевод

Смотреть на эволюцию игровых консолей увлекательно. В то время как обычные ПК, как правило, развиваются “постепенно”, новые поколения консолей внедряют совершенно новые методы работы. Здесь вы увидите серию статей, которые, надеюсь, раскроют смысл последних тенденций в области технологий. Они также продемонстрируют, почему каждую систему нельзя обобщать по её “битам”, мегагерцам, объему оперативной памяти и тому подобному.
Это не руководство для разработчиков, а просто глубокое введение в то, как каждая система работает изнутри. Имейте в виду, что в последнее время технологии стали действительно сложными, поэтому, если вам трудно следить за моими последними статьями, попробуйте сначала прочитать ранние. Они вводят множество концепций и определений, которые постоянно пересматриваются.
Базовые знания в области вычислительной техники предпочтительны, однако я очень стараюсь адаптировать свои материалы для более широкой аудитории, поэтому, пожалуйста, не бойтесь попробовать! Но если этого недостаточно, вы можете взглянуть на дополняющие тексты.
В то время как я стараюсь быть как можно более точным, если вы обнаружите какие-либо ошибки, пожалуйста сообщите мне по почте. Наконец, если вы предпочитаете читать с помощью eBook читателя, посмотрите цифровую версию.
Без лишних слов, вот и статьи!
Эти машины, известные как "8-битные" консоли, обладали более сложной графикой и более насыщенным звуком, чем их предшественники. В конце концов, только что произошел крупный крах рынка, и необходимо было установить новые стандарты.
Выдающиеся возможности GPU: Прокручиваемые tile-мапы и большие цветовые палитры.
15 июл. 1983 г.
Nintendo Entertainment System (NES) (на Английском)
More than a 6502 machine
20 окт. 1985 г.
Sega Master System (на Английском)
Competent straight out of the box
DMA, горизонтальные прерывания, несколько режимов... Вот некоторые примеры новых концепций, которые принесло новое "16-битное" поколение, открыв двери для новых жанров игр.
Заметные улучшения ЦП: Инструкции для умножения и деления, DMA и двойная обработка.
Выдающиеся возможности GPU: Аффинные преобразования и горизонтальные прерывания.
30 окт. 1987 г.
PC Engine / TurboGrafx-16 (на Английском)
A small but quick leap
29 окт. 1988 г.
Mega Drive / Genesis
Новые методы композиции
21 апр. 1989 г.
Game Boy / Color (на Английском)
Simple and portable
26 апр. 1990 г.
Neo Geo (на Английском)
The arcade at home
21 нояб. 1990 г.
Super Nintendo (на Английском)
Old hardware with mind-blowing features
3D-игры стали необходимостью, но пока не ясно "как". Каков ответ? Каждая компания представляла свое собственное видение.
Заметные улучшения ЦП: Конвейерная обработка и кэш L1.
Выдающиеся возможности GPU: Программируемые вершинные конвейеры, Z-буфер, корректировки перспективы.
22 нояб. 1994 г.
Sega Saturn (на Английском)
What can you do with 8 processors?
3 дек. 1994 г.
PlayStation
Уверенный новичок
21 июл. 1995 г.
Virtual Boy (на Английском)
Hidden potential with an unfortunate ending
23 июн. 1996 г.
Nintendo 64 (на Английском)
A constrained performant
Больше нет большинства графических ограничений предыдущего поколения. Портативные консоли начинают напоминать знакомые системы.
Заметные улучшения ЦП: Суперскалярные архитектуры, SIMD-инструкции и L2 кэш.
Выдающиеся возможности GPU: Программируемые пиксельные конвейеры и анизотропная фильтрация.
27 нояб. 1998 г.
Dreamcast
Последняя попытка
4 мар. 2000 г.
PlayStation 2
Затмила даже сильных конкурентов
21 мар. 2001 г.
Game Boy Advance
Новые партнёрские отношения, работающее от двух батареек AA
14 сент. 2001 г.
GameCube (на Английском)
Eloquent engineering
15 нояб. 2001 г.
Xbox (на Английском)
A feared competitor
Консоли стали мультимедийными платформами. Эти машины теперь способны не только запускать игры, поэтому безопасность становится критическим фактором.
Заметные улучшения ЦП: Параллелизм на уровне потоков и симметричные многоядерные архитектуры.
Выдающиеся возможности GPU: Унифицированная шейдерная модель и HDR-рендеринг.
21 нояб. 2004 г.
Nintendo DS (на Английском)
Novel forms of interaction
12 дек. 2004 г.
PlayStation Portable (на Английском)
'Portable' does not imply 'Limited'
22 нояб. 2005 г.
Xbox 360 (на Английском)
A supercomputer for the rest of us
11 нояб. 2006 г.
PlayStation 3
Суперкомпьютер с другой планеты
19 нояб. 2006 г.
Wii (на Английском)
Unique techniques of innovation
Рынок развлечений сегодня завоеван дешевыми смартфонами и планшетами. Возможности социальных сетей становятся первоочередной задачей каждого периферийного устройства. Для традиционных компаний, занимающихся видеоиграми, пришло время обновить свой статус-кво, и лучше бы им сделать это побыстрее.
26 февр. 2011 г.
Nintendo 3DS (на Английском)
Abundant tech, confusing marketing
17 дек. 2011 г.
PlayStation Vita (Part 1) (на Английском)
The beefy phone
18 нояб. 2012 г.
Wii U (на Английском)
Innovation under pressure
Есть много консолей, о которых я мог бы написать... Если вам интересно, то вот что будет дальше в моем списке:
Если вы находите мои статьи интересными, пожалуйста, подумайте о пожертвовании. Ваш вклад будет использован для финансирования покупки инструментов и ресурсов, которые помогут мне улучшить качество существующих и будущих статей. Я также предоставляю список интересных материалов для приобретения в конце каждой статьи.
Вы также можете купить цифровую версию книги на английском языке. Я отношусь к прибыли как к пожертвованиям.

Вместе с пожертвованием вы можете оставить записку с указанием того, в какую конкретно статью вы хотите, чтобы я вложил деньги. В знак благодарности ваше имя будет включено в титры следующей статьи или в вашей выбранной статьи, если не указано иное.
If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.
Because I believe it’s the best way to properly comprehend present (and future) technology. Current advancements don’t pop out of nowhere, they may even carry past technology that only became popular many years later. Moreover, learning the fundamentals also allows me to filter misinformation out (which I’ve seen plenty of).
Apart from that, it’s continuous food for thought.
Definitely! I already started compiling the series and actively expanding. Furthermore, if you’re an editor/publisher and would like to work together on this, please get in touch.
Chances are I’d like to, however, time and budget are my main constraints.
Please open an issue on the Github repo so I can review it (and other people can contribute as well).
I don’t mind being wrong! But I can only do so much if people keep the corrections for themselves or only discuss them on a separate forum.
The point of the articles is so you can form an educated opinion by yourself. Although, nothing beats the Nintendo Switch U 64 OLED!
You can also check out the about page or drop me a line.
Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed
Переключиться на современную версию
Домашняя страница · Статьи · Поддержка · Об авторе · О сайте