Jogos oficiais de Sega Saturn são carregados do leitor 2x CD-ROM. Sua mídia, o compact disc (CD), tem capacidade de 680 MB, e os jogos de Sega Saturn seguem o padrão ISO 9660 de armazenamento de dados . Além disso, muitos jogos armazenam as faixas de áudio próximo às faixas de dados, para streaming de áudio descomprimido enquanto o jogo roda.
O Compact Disc (CD)
O CD é uma mídia ótica onde a informação é armazenada pela gravação de pits (sulcos) e lands (saliências) em sua superfície de policarbonato . Uma luz infravermelha é irradiada do leitor e seu reflexo na superfície do CD é usada para ler a informação gravada.
O processo de converter informação digital (zeros e uns) em pits e lands e vice-versa não é simples de forma alguma, especialmente dado que os CDs precisam ser robustos o bastante para suportar os danos do dia a dia e o uso intenso, assim como confiáveis para se guardar qualquer tipo de dado sem medo de perda. Por isso, como parte de sua especificação, os dados são gravados usando-se o modelo Non-Return-to-Zero inverted (NRZi), em que o fluxo de bits será totalmente de zeros até que uma mudança de land para pit ou de pit para land seja detectada, à qual o número 1 será atribuído.
O design funciona bem até o leitor encontrar uma sequência de 1 (mudanças contínuas entre pit e land) ou longas sequências de 0 (pits ou lands constantes), durante as quais o sensor terá, respectivamente, dificuldades com a detecção ou com a sincronia. Assim, um modelo adicional é aplicado, chamado modulação Eight-to-Fourteen (ETF). Através dele, um punhado de zeros é colocado para preencher os intervalos entre as codificações, ajudando o sensor na leitura.
Ainda outros mecanismos de detecção de erros podem ser adicionados, mas estes estão além do escopo deste artigo. Se estiver interessado em saber mais, você pode checar uma apresentação de slides da RWTH Aachen University .
Desenvolvimento
No começo, a Sega não forneceu bibliotecas de software completas nem ferramentas de desenvolvimento (na verdade, a documentação inicial continha erros), então o único jeito de obter boa performance era por meio de uma grossa programação de base.
Posteriormente, a Sega lançou SDKs completos, kits de hardware e algumas bibliotecas para facilitar operações I/O e de gráficos. No geral, os jogos são escritos numa mistura de C e várias linguagens de montagem direcionadas a componentes individuais.
E/S
O gerenciamento de periféricos e do relógio de tempo real são também fornecidas pelo System Management & Peripheral Control (SMPC). O SMPC é controlado por comandos enviados pelos SH-2.
Métodos de expansão
Esse console agrupa um número considerável de conectores externos e interfaces que receberam não mais que uma meia dúzia de usos, quando muito.
- Atrás do drive há um slot de cartucho usado oficialmente para armazenamento adicional (dados de saves) ou RAM extra. No Japão e nos EUA, foi também oferecido um modem para fornecer funcionalidades online.
- Atrás do console, há um slot para um Video CD Card que faz descompactação de MPEG para programas/jogos que tenham suporte.
- Finalmente, há um misterioso soquete na parte traseira do console chamado Communication Connector. A Sega não publicou documentação nenhuma para os desenvolvedores, mas após esforços de engenharia reversa, as pessoas descobriram que ele está conectado aos pinos MIDI do SCSP e à interface serial (SCI) de ambos os SH-2 . De todo modo, a Sega lançou um drive de disquete que dependia dessa interface.