Esta seção abrange os tópicos relacionados ao desenvolvimento de jogos, distribuição e serviços.
Ecossistema de desenvolvimento
Como o console mescla tecnologias de várias empresas, incluindo produtos já comercializados em outros mercados (ou seja, a linha de GPU GeForce7 da Nvidia para PCs), os desenvolvedores foram inundados com muitas ferramentas diferentes para desenvolver o seu software. Note que isso não implica que o desenvolvimento fosse fácil, mas é algo a ser apreciado em comparação com os dias que se usava apenas linguagem de montagem (assembly).
Para programar o Cell, a IBM e a Sony distribuíram conjuntos de desenvolvimentos separados, sendo que os da IBM tinham como alvo ambientes não restritivos como o Linux (e o OtherOS), enquanto as ferramentas da Sony visavam explicitamente o GameOS do PS3 como o único ambiente de execução.
Disto isto, a IBM distribuiu gratuitamente o pacote IBM Cell SDK . Ele incluiu a cadeia de ferramentas GCC modificada para gerar binários para a PPU e SPU, permitindo o desenvolvimento em C, C++, Fortran e assembly. Ele também era multiplataforma, o que permitia compilar códigos de outros equipamentos (como do PC x86). O SDK também incluiu bibliotecas de baixo nível para facilitar operações matemáticas SIMD e gerenciamento da SPU-PPU. Por fim, incluiu um fork do IDE Eclipse.
Para facilitar a complexidade do desenvolvimento do Cell, a IBM também desenvolveu outro compilador, que não durou muito, chamado XLCL que compilava códigos em OpenCL (uma variante do C/C++ para computação paralela) para a PPU e SPU. No entanto, isso foi apenas distribuído através do canal Alphawork da IBM, o que significa que permaneceu experimental.
E a Sony? Bem, similar ao seu PSP SDK, ela distribuiu kits de desenvolvimento de hardware (muitas versões com diferentes tamanhos e melhorias) e um pacote de software composto de compiladores, bibliotecas e depuradores que usavam o Visual Studio 2008 (e posteriormente o 2010) como IDE . Como ela apenas dava suporte ao PS3, o seu SDK incluía as mesmas cadeias de ferramentas GCC, mas complementadas com toneladas de bibliotecas para ajudar em tarefas gráficas, áudio e E/S. No caso dos gráficos/RSX, a Sony forneceu o GCM para construir comandos brutos e o psGL, construído sobre o GCM, para fornecer uma API OpenGL ES. Para escrever shaders, a Nvidia forneceu o Cg, um compilador de shaders que analisa uma linguagem semelhante ao HLSL (a linguagem de shader definida pela Microsoft).
Desenvolvimento livre de licenças
Com o advento do Homebrew nativo (executando no GameOS, não no OtherOS), novos SDKs de código aberto foram criados para contornar a dependência das bibliotecas protegidas por direitos autorais da Sony e, desta forma, prevenindo de litígios de direitos autorais. Um exemplo é o PSL1GHT, um SDK usado em conjunto com ps3toolchain , para fornecer uma suíte completa de desenvolvimento pronta para o desenvolvimento legal de Homebrew (embora isso exija um console modificado/hackeado com verificações de assinatura desabilitadas).
Em 2018, eu criei minha própria suíte baseada no ps3toolchain, mas distribuída na forma de um contêiner Docker , para que os desenvolvedores não precisassem compilar o ps3toolchain e, em vez disso, pudesse baixar minha configuração pré-compilada (economizando muitas horas de tempo de compilação). O contêiner também incluía muitas ferramentas como o shader Cg da Nvidia para mitigar problemas de dependência que encontrei enquanto experimentava projetos baseados no PSL1GHT. No final, foi um experimento divertido que me ajudou a aprender mais sobre o ambiente de desenvolvimento.
Desenvolvimento terceirizado
Vale destacar que durante esse período, um modelo de negócio peculiar voltado para empresas se popularizou: as Game Engines. Em vez de gastar tempo e dinheiro desenvolvendo um jogo do zero, por que não comprar a base de código de outras empresas e construir o jogo em cima disso? Foi isso que empresas de jogos como a Epic Games imaginaram . Além de vender títulos populares como o Unreal Tournament 3, o estúdio licenciou uma versão simplificada (sem os recursos de seus jogos) para outros desenvolvedores. Isso foi empacotado e chamado de "Unreal Engine 3". Em resumo, os game engines cuidam de todas as áreas fundamentais (física, iluminação, etc.), para que os desenvolvedores só precisem adicionar seu conteúdo personalizado (scripts, texturas, modelos, sons, etc.).
O licenciamento de game engine não é um modelo de negócio novo, mas devido ao ambiente desafiador do PS3, eles se tornaram outra opção atraente para o desenvolvimento.
Mídia de armazenamento
Agora que terminamos de falar sobre o desenvolvimento de jogos, é hora de falar sobre a distribuição. Aqui, descrevo os mecanismos oficiais de distribuição disponíveis para jogos de PS3.
Discos Blu-ray
Nova geração = nova mídia. Conforme as vantagens do DVD começaram a diminuir e suas limitações, expressas pela indústria de jogos (limite de espaço) e pela indústria de filmes (formato 480i) , se tornaram evidentes, era apenas uma questão de tempo até que a Sony apresentasse outro padrão para substituir seus novos aparelhos. Para seu novo console, o disco Blu-ray foi escolhido.
O Blu-ray, como o próprio nome indica, é um novo formato de disco óptico que proporciona maior densidade de armazenamento graças ao uso de diodos de luz azul , ao invés dos diodos de luz vermelha usados em DVDs. Como a luz azul tem um comprimento de onda menor do que a luz vermelha, mais informações (pits e lands) podem ser comprimidas no mesmo espaço . Como resultado, os discos Blu-ray oferecem uma capacidade surpreendentemente grande (entre 25 GB a 50 GB!) usando o mesmo disco de plástico com as mesmas dimensões do CD/DVD.
O formato de dados do Blu-ray atende a muitas necessidades de diferentes indústrias: filmes de alta definição, gerenciamento de direitos digitais (DRM), bloqueio regional, um novo sistema de arquivos e até mesmo um ambiente de tempo de execução para programas Java . No caso da indústria de videogames, jogos de varejos para o PlayStation 3 foram distribuídos em discos Blu-ray de 25 GB ou 50 GB com proteção contra cópia. Estes são lidos por uma unidade de velocidade 2x que alcança até 8,58 MB/s , embora o laser do PS3 também possa ler DVDs (a velocidade 8x) e CDs (a velocidade de 24x) para reproduzir jogos e filmes antigos.
Enquanto os títulos de lançamento são executados a partir do disco, jogos posteriores copiavam parte de seu conteúdo para o disco rígido para aumentar a velocidade de leitura. No entanto, o disco do jogo é sempre necessário para iniciar o jogo.
Loja online

O catálogo de jogos mostrado ao abrir a loja.

A interface de pesquisa (que contorna o teclado nativo do XMB, por sinal).

Exemplo de entrada de jogo (acompanhado de sugestões que só funcionam em outros consoles...).
Na mesma época do lançamento do console, a Sony lançou seu canal de distribuição proprietário chamado PlayStation Store, permitindo que os estúdios de jogos vendessem seus jogos digitalmente e que os usuários comprassem novos conteúdos sem sair do sofá. Esses jogos não requerem nenhum meio físico para funcionar (além do espaço no disco rígido), mas a propriedade do produto digital está vinculada a uma conta online, algo que se tornou uma preocupação para os usuários em março de 2021, quando a Sony anunciou (e depois adiou) o fechamento desta loja.
Dentro de sua loja digital, a Sony também aproveitou a oportunidade para vender versões digitalizadas de jogos do PS1, PS2 e PSP chamados de PlayStation Classics. Eles também são baixados e instalados da mesma maneira, mas usam emuladores incorporados para funcionar. Na verdade, os clássicos do PS2 invocam o mesmo software de emulação não acelerada, independentemente se os modelos do PS3 contém ou não o chipset do PS2 ! Creio que este foi o capítulo final para a emulação baseada em hardware no PS3.
Nos bastidores, a PS Store não passa de um site acessível somente através do aplicativo PS Store no XMB. Ao longo de seu ciclo de vida, sua interface do usuário foi reformulada algumas vezes para refletir o que suponho ser uma demanda global por interfaces de usuário mais sofisticadas.
Serviços de rede
Além da loja online, muitas outras soluções online foram adicionadas à plataforma, incluindo a estreante PlayStation Network, um serviço online gratuito competindo diretamente com o Xbox Live, o serviço online pago da Microsoft.
A PlaySation Network permitiu que os usuários criassem uma conta pessoal e atribuíssem um avatar, e então usassem essa nova identidade digital para jogos multijogadores, mensagens e outras interações sociais. Os usuários também podem ganhar troféus se completarem um determinado evento em um jogo, e esses então aparecem no seu perfil online (como uma espécie de medalha de honra) para intimidar rivais e ganhar o respeito de amigos, acredito eu.

Os jogos oferecem um catálogo de objetivos para desafiar seus usuários. A intenção é proporcionar aos jogadores uma sensação de orgulho e conquista.

Lista de amigos. (Os nomes estão censurados por razões óbvias).

Depois de jogar online por um tempo, pessoas aleatórias começaram a me enviar mensagens.
Por último, mas não menos importante, assim como tendo um sistema operacional atualizável, os jogos também são atualizados. Portanto, ao iniciar um jogo, o XMB pode lhe sugerir baixar atualizações do jogo (na forma de "pacotes") que corrigem erros e/ou adicionam novos conteúdos. As atualizações são instaladas no disco rígido e funcionam de forma como um sistema de arquivos em camadas.

