Todas as operações de entrada e saída são delegadas a outro chip robusto chamado Southbridge . Isso é muito semelhante à arquitetura adotada pelo Xbox original lá atrás. Parece que a diferença das arquiteturas dos consoles está se tornando menor, ou talvez essa abordagem tenha se mostrado muito confiável e seja agnóstica em relação à arquitetura, deixarei você decidir.

O grande chip Southbridge supervisionando os pequenos chips e interfaces de E/S.

A mesma imagem com as partes importantes rotuladas.
Assim como no IOP do PS2, o Southbridge é completamente proprietário, embora feita desta vez pela Toshiba (eles a chamaram de "Super Companion Chip" (chip super companheiro, em tradução livre) ). Portanto, embora ainda seja um pedaço de silício obscuro, ele faz um trabalho superior em consolidar muitas interfaces e protocolos, tanto externos (ou seja, USB, Ethernet, etc.) quanto internos (ou seja, SATA). Para referência, no passado, a baixa velocidade do clock do IOP acabava causando gargalos nas interfaces rápidas como ATA e Ethernet, reduzindo muito sua largura de banda total.
Além disso, o Southbridge implementa algoritmos de criptografia para proteger a comunicação entre protocolos de maneira transparente, como os dados do disco rígido.

Diagrama das conexões do Southbridge.
Em geral, o Southbridge incorpora uma quantidade enorme de interfaces, isso se deve ao fato de que o console foi projetado durante a tendência das "centrais multimídia". Não era suficiente para os consoles de videogame apenas reproduzirem jogos, eles também precisavam se tornar reprodutores de DVD e Blu-ray, decodificadores (parcialmente), visualizadores de fotos (importando as fotos da câmera usando o leitor de cartões múltiplos) e possivelmente realizar mais outras funções a medida que as necessidades evoluiam (graças ao seu sistema oeracional atualizável).
Interfaces externas

Como muitos gabinetes de PC da época (incluindo o meu), um leitor de multi-cartões era necessário. Abaixo, você tem quatro portas USB 2.0.
Isso era bastante "premium" para um console que custava £425! (£628 em 2021).

O mesmo console com a tampa fechada.
Para reduzir ainda mais os custos, modelos posteriores selaram a baía e removeram o leito de cartões e duas portas USB.
No caso das portas acessíveis pelo usuário, o Southbridge está conectada a:
- Um hub USB 2.0: fornece quatro portas frontais USB-A. Estas portas podem ser usadas para acessórios ou para conectar/carregar os controles.
- Uma interface Serial ATA (SATA): conecta a unidade de Blu-ray e um disco rígido de 2,5 polegadas.
- Até 2008, leitores de Blu-ray se conectavam com ATA paralelo (PATA) , então um chip intermediário foi instalado para fazer a conversão SATA -> PATA.
- Um Controlador Ethernet 1000/100/10 (Gigabit): na forma de um conector RJ45 na parte de trás, mas também se ramifica para uma placa-filha sem fio, fornecendo conexões Wi-Fi 802.11b/g e Bluetooth 2.0.
- Um leitor de cartões múltiplos: fornece slots para Memory Stick, SD, MultiMediaCard (MMC), Microdrive e Compact Flash.
Equipamentos com "menos fios"
Graças à ampla adoção da tecnologia Blutetooth, os controles com fio se tornaram coisa do passado. A nova versão do controle Dualshock 2 do PS2 foi chamada de Sixaxis (seis eixos, em tradução livre) e, embora não seja a mudança radical que outra fabricante decidiu seguir, apresenta um giroscópio para novos tipos de interação. Entretanto, isso ocorreu removendo o feedback tátil (vibração). Um ano depois, a Sony surpreendeu os jogadores com o Dualshock 3, que restaurou o motor tátil.
Uma outra novidade, agora é possível ligar o console pelo controle sem fio.
Interfaces internas
Com relação aos componentes internos, a SouthBridge se conecta a:
- Starship 2: um adaptador para duas memória Flash NAND de 128 MB. Nos bastidores, o Starship faz a ponte entre o barramento local da Southbridge e o protocolo padronizado "Common Flash Interface Protocol" (amplamente adotado para a interface de memória Flash) . O PS3 armazena o sistema operacional nesses chips, entre outras coisas.
- O chipset do PlayStation 2: no canto da placa-mãe, há um chip chamativo que abriga nada menos que o Emotion Engine e o Graphics Synthesizer. A combinação EE+GS se conecta a 32 MB de RDRAM e uma ponte de E/S (nomeada "ponte PS2"), que juntas formam cerca de 90% do PlayStation 2 original.
- O chip EE+GS envia o sinal de vídeo diretamente para o RSX.
- Esses chips não são acessíveis pelos desenvolvedores, eles são usados apenas para a retrocompatibilidade!
Retrocompatibilidade
Tendo mencionando os chips do PS2, suponho que seja hora de falar sobre a retrocompatibilidade do PlayStation 3 de uma vez por toda.
Primeiramente, deixe-me explicar como a retrocompatibilidade geralmente funciona: os consoles podem reproduzir os jogos de seus predecessores com a ajuda do software (instruindo o hardware existente a se comportar como o console antigo) e do hardware (onde o hardware existente fornece retrocompatibilidade total ou parcial; e/ou a empresa adicionou chips extras para recriar o sistema antigo dentro da nova placa-mãe). Com a quantidade de poder de processamento que o PS3 apresenta, seria de se esperar que a Sony colocasse um emulador de PS2 rodando dentro do Cell e acelerado pelo RSX. Bem, por alguma razão, isso não aconteceu e, em vez disso, a Sony encaixou o conjunto de chips do PS2 em um canto da placa-mãe.

O grande chip EE+GS, dois módulos de 16 MB de RDRAM e a "ponte PS2".

A mesma imagem com as partes importantes rotuladas.
Por outro lado, os chips ausentes que não eram críticos (IOP, SPU, etc.), foram replicados via software e rodavam no Cell. No caso dos salvamentos de jogos, inicialmente, os usuários precisavam adquirir um adaptador para o memory card, mas, após uma nova atualização de software, os memory cards começaram a ser emulados como imagens de disco armazenadas no disco rígido, enquanto o Magic Gate (o sistema de criptografia) era manipulado perfeitamente por uma SPU.
Como o Cell e o RSX ficam ainda "ativos" durante a reprodução de um jogo de PS2, o sistema oferece dois métodos de redimensionamento para aumentar a resolução da tela durante o jogo. Os métodos são "vizinho mais próximo" ou "suavizado" (antisserrilhamento).

A interface de usuário do PS3 mostrando a entrada do jogo após inserir um disco de PS2.
(Nâo se preocupe com os outros ícones por enquanto, pois alguns nem são oficiais).
Em resumo, graças a essa configuração, o PS3 roda jogos do PS2 com um nível de compatibilidade impressionante. Além de tudo, você pode aproveitar os novos recursos que vêm com o novo console (controle sem fio, interface HDMI e cartões de memória virtual).
Como se não bastasse, os jogos de PS1 também podem ser executados, desta vez sem precisar incorporar o antigo SoC ou GPU (ele depende de software de emulação pura).
O estranho fim da retrocompatibilidade via hardware
Ao longo do ciclo de vida do PS3, a Sony lentamente removeu os chips exclusivos do PS2 da placa-mãe do PS3, chegando ao ponto em que a retrocompatibilidade fosse apenas feita através software de emulação (com maiores limitações, como apenas rodar jogos de PS2 adquiridos em sua loja online). Como a Sony nunca substituiu o chipset do PS2 (como havia feito anteriormente com o hardware do PS1 dentro do PS2), faz você se perguntar sobre o racional técnico e executivo por trás disso. Bem, como um estudo de caso, aqui está minha opinião rápida sobre os motivos para isso:
- Momento: é provável que a Sony tenha planejado que os proprietários de PS2 comprassem seu novo produto como substituto do atual, já que isso é mais acessível para os consumidores (eles podem vender seu antigo sistema). No entanto, por algum motivo, a Sony não havia preparado um software de emulação antes do dia do lançamento, então inicialmente recorreu à adição de chips extras. Depois, à medida que o software de emulação progredia satisfatoriamente, eles gradualmente removeram esses chips em revisões posteriores da placa-mãe.
- Para complementar, o desenvolvedor "M4j0r" comentou: "Um ponto interessante pode ser que a Sony desenvolveu as duas revisões de emulação via hardware simultaneamente (EE/GS e GS somente), acredito que alguns jogos rodam melhor dependendo de qual você usa" .
- Custos: o preço inicial da primeira revisão do console (CECHA, apenas no Japão e EUA) em 2006, que era compatível com o PS2, foi fixado em US$ 599,99 ou ¥60.000,00 sem impostos (£425,00 em 2020 com correção da inflação) . O modelo seguinte (CECHC, lançado em 2007 internacionalmente) removeu o Emotion Engine e a RDRAM (transferindo essas tarefas para o software de emulação) e foi lançado no Reino Unido com um preço de etiqueta de £425,00 (£603,00 em 2020). Mais tarde, no mesmo ano, a Sony lançou um novo modelo (CECHG) sem nenhum chip do PS2 por £126 a menos . Tudo isso prova que a retrocompatibilidade é, no final, uma funcionalidade cara.
- Hardware ocioso e desperdício de energia: embora o Cell e o RSX ainda executem algumas tarefas para recriar o ambiente original, estas são mínimas em comparação com o seu potencial total. Combinado com o fato que os modelos CECHA têm um consumo de energia acumulado de 399 Watts , faz você se perguntar se este projeto vale o consumo de energia, muito menos eficiente (para comparação, a nova fonte de alimentação do CECHG consome 285 Watts).
- Eu entendo que existem outros fatores envolvidos na redução do consumo de energia, como as novas revisões do Cell e do RSX. Contudo, ainda acredito que o chipset do PS2 desempenhou um papel importante.
- Inflexibilidade: o chip EE+GS não é reprogramável, o que significa que o resultado final sempre será o mesmo, independentemente de haver falhas ou possíveis melhorias. Compare isso com as melhorias gráficas do emulador PCSX2 e suas capacidades de modificação , isso nos mostra que há espaço para melhorias que são possíveis e apreciadas.
Pessoalmente, acredito que a emulação puramente via software seja a opção mais viável a longo prazo devido à sua escalabilidade, personalização e independência de hardware proprietário. Mas é claro que isso exige mais esforço para ser implementado com precisão, como demonstra o contínuo desenvolvimento do PCSX2 por uma comunidade de voluntários (observe que o mencionado emulador só roda em PCs x86).
Compatibilidade lateral
Ainda não terminamos de falar sobre compatibilidade! Você pode ficar surpreso que a Sony permitiu que os usuários jogassem um subconjunto de jogos do PlayStation Portable. Embora a emulação tenha sido realizada completamente via software, assim como a compatibilidade com o PS2 em modelos posteriores.
Como não há nenhum leitor de disco UMD no PS3, os usuários devem acessar um catálogo de jogos da loja online da Sony para baixar e instalar qualquer jogo do PSP.