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Arquitetura do PlayStation 3

Chapter 6: Entrada/Saída e a retrocompartibilidade.


Índice

  1. Interfaces externas
    1. Equipamentos com "menos fios"
  2. Interfaces internas
    1. Retrocompatibilidade
    2. O estranho fim da retrocompatibilidade via hardware
    3. Compatibilidade lateral

Todas as operações de entrada e saída são delegadas a outro chip robusto chamado Southbridge . Isso é muito semelhante à arquitetura adotada pelo Xbox original lá atrás. Parece que a diferença das arquiteturas dos consoles está se tornando menor, ou talvez essa abordagem tenha se mostrado muito confiável e seja agnóstica em relação à arquitetura, deixarei você decidir.

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O grande chip Southbridge supervisionando os pequenos chips e interfaces de E/S.

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A mesma imagem com as partes importantes rotuladas.

Assim como no IOP do PS2, o Southbridge é completamente proprietário, embora feita desta vez pela Toshiba (eles a chamaram de "Super Companion Chip" (chip super companheiro, em tradução livre) ). Portanto, embora ainda seja um pedaço de silício obscuro, ele faz um trabalho superior em consolidar muitas interfaces e protocolos, tanto externos (ou seja, USB, Ethernet, etc.) quanto internos (ou seja, SATA). Para referência, no passado, a baixa velocidade do clock do IOP acabava causando gargalos nas interfaces rápidas como ATA e Ethernet, reduzindo muito sua largura de banda total.

Além disso, o Southbridge implementa algoritmos de criptografia para proteger a comunicação entre protocolos de maneira transparente, como os dados do disco rígido.

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Diagrama das conexões do Southbridge.

Em geral, o Southbridge incorpora uma quantidade enorme de interfaces, isso se deve ao fato de que o console foi projetado durante a tendência das "centrais multimídia". Não era suficiente para os consoles de videogame apenas reproduzirem jogos, eles também precisavam se tornar reprodutores de DVD e Blu-ray, decodificadores (parcialmente), visualizadores de fotos (importando as fotos da câmera usando o leitor de cartões múltiplos) e possivelmente realizar mais outras funções a medida que as necessidades evoluiam (graças ao seu sistema oeracional atualizável).

Interfaces externas

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Como muitos gabinetes de PC da época (incluindo o meu), um leitor de multi-cartões era necessário. Abaixo, você tem quatro portas USB 2.0.
Isso era bastante "premium" para um console que custava £425! (£628 em 2021).

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O mesmo console com a tampa fechada.
Para reduzir ainda mais os custos, modelos posteriores selaram a baía e removeram o leito de cartões e duas portas USB.

No caso das portas acessíveis pelo usuário, o Southbridge está conectada a:

Equipamentos com "menos fios"

Graças à ampla adoção da tecnologia Blutetooth, os controles com fio se tornaram coisa do passado. A nova versão do controle Dualshock 2 do PS2 foi chamada de Sixaxis (seis eixos, em tradução livre) e, embora não seja a mudança radical que outra fabricante decidiu seguir, apresenta um giroscópio para novos tipos de interação. Entretanto, isso ocorreu removendo o feedback tátil (vibração). Um ano depois, a Sony surpreendeu os jogadores com o Dualshock 3, que restaurou o motor tátil.

Uma outra novidade, agora é possível ligar o console pelo controle sem fio.

Interfaces internas

Com relação aos componentes internos, a SouthBridge se conecta a:

Retrocompatibilidade

Tendo mencionando os chips do PS2, suponho que seja hora de falar sobre a retrocompatibilidade do PlayStation 3 de uma vez por toda.

Primeiramente, deixe-me explicar como a retrocompatibilidade geralmente funciona: os consoles podem reproduzir os jogos de seus predecessores com a ajuda do software (instruindo o hardware existente a se comportar como o console antigo) e do hardware (onde o hardware existente fornece retrocompatibilidade total ou parcial; e/ou a empresa adicionou chips extras para recriar o sistema antigo dentro da nova placa-mãe). Com a quantidade de poder de processamento que o PS3 apresenta, seria de se esperar que a Sony colocasse um emulador de PS2 rodando dentro do Cell e acelerado pelo RSX. Bem, por alguma razão, isso não aconteceu e, em vez disso, a Sony encaixou o conjunto de chips do PS2 em um canto da placa-mãe.

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O grande chip EE+GS, dois módulos de 16 MB de RDRAM e a "ponte PS2".

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A mesma imagem com as partes importantes rotuladas.

Por outro lado, os chips ausentes que não eram críticos (IOP, SPU, etc.), foram replicados via software e rodavam no Cell. No caso dos salvamentos de jogos, inicialmente, os usuários precisavam adquirir um adaptador para o memory card, mas, após uma nova atualização de software, os memory cards começaram a ser emulados como imagens de disco armazenadas no disco rígido, enquanto o Magic Gate (o sistema de criptografia) era manipulado perfeitamente por uma SPU.

Como o Cell e o RSX ficam ainda "ativos" durante a reprodução de um jogo de PS2, o sistema oferece dois métodos de redimensionamento para aumentar a resolução da tela durante o jogo. Os métodos são "vizinho mais próximo" ou "suavizado" (antisserrilhamento).

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A interface de usuário do PS3 mostrando a entrada do jogo após inserir um disco de PS2.
(Nâo se preocupe com os outros ícones por enquanto, pois alguns nem são oficiais).

Em resumo, graças a essa configuração, o PS3 roda jogos do PS2 com um nível de compatibilidade impressionante. Além de tudo, você pode aproveitar os novos recursos que vêm com o novo console (controle sem fio, interface HDMI e cartões de memória virtual).

Como se não bastasse, os jogos de PS1 também podem ser executados, desta vez sem precisar incorporar o antigo SoC ou GPU (ele depende de software de emulação pura).

O estranho fim da retrocompatibilidade via hardware

Ao longo do ciclo de vida do PS3, a Sony lentamente removeu os chips exclusivos do PS2 da placa-mãe do PS3, chegando ao ponto em que a retrocompatibilidade fosse apenas feita através software de emulação (com maiores limitações, como apenas rodar jogos de PS2 adquiridos em sua loja online). Como a Sony nunca substituiu o chipset do PS2 (como havia feito anteriormente com o hardware do PS1 dentro do PS2), faz você se perguntar sobre o racional técnico e executivo por trás disso. Bem, como um estudo de caso, aqui está minha opinião rápida sobre os motivos para isso:

Pessoalmente, acredito que a emulação puramente via software seja a opção mais viável a longo prazo devido à sua escalabilidade, personalização e independência de hardware proprietário. Mas é claro que isso exige mais esforço para ser implementado com precisão, como demonstra o contínuo desenvolvimento do PCSX2 por uma comunidade de voluntários (observe que o mencionado emulador só roda em PCs x86).

Compatibilidade lateral

Ainda não terminamos de falar sobre compatibilidade! Você pode ficar surpreso que a Sony permitiu que os usuários jogassem um subconjunto de jogos do PlayStation Portable. Embora a emulação tenha sido realizada completamente via software, assim como a compatibilidade com o PS2 em modelos posteriores.

Como não há nenhum leitor de disco UMD no PS3, os usuários devem acessar um catálogo de jogos da loja online da Sony para baixar e instalar qualquer jogo do PSP.


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