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Arquitetura do PlayStation 3

Chapter 5: Áudio


Receio que você não encontrará muitas informações nesta seção, principalmente porque desde o PlayStation Portable, o áudio mudou silenciosamente para o lado do software. Em outras palavras, não existem mais chips de áudio dedicados.

Observe que, enquanto a necessidade de gráficos melhores tende a crescer exponencialmente (os consumidores querem mais cenários, detalhes e cores melhores), não há a mesma demanda por som. Presumo que isso ocorre porque as capacidades técnicas já alcançaram nosso limite cognitivo (taxa de amostragem de 44,1 kHz e resolução de 16 bits). A única coisa que ainda resta é implementar mais canais e efeitos, mas para isso não é necessário tanto poder de processamento a ponto de exigir a instalação de chips dedicados, pelo menos para equipamentos de uso doméstico.

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Resumo do pipeline de áudio.

Então, no fim das contas, o áudio agora é completamente implementado com software e processado pelas SPUs (quero dizer pelas Synergistic Processor Units, não pela Sound Processing Unit! É um pouco irônico que ambos compartilhem a mesma sigla...). Continuando, a Sony fornece diversas bibliotecas em seu SDK que instruem as SPUs a realizar sequenciamento, mixagem e transmissão de áudio. E se isso não for suficiente, muitos efeitos também podem ser aplicados.

Dito isso, onde o sinal de áudio é enviado para transmissão? Para o RSX. Esse chip também contém as portas usadas para transmitir sinais de áudio brutos para a TV. Antes de enviar, o sinal é codificado em diferentes formatos, dependendo da saída selecionada (analógica, HDMI ou S/PDIF, este último também é chamado de "áudio digital").


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