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Arquitetura do PlayStation 2

Chapter 9: Jogos


Índice

  1. Ecossistema de desenvolvimento
  2. Mídia
  3. Serviços de rede
  4. Um tipo de jogo incomum

É sem precedentes o nível de popularidade que este sistema alcançou durante a primeira década dos anos 2000, e no final do seu tempo de vida (2013, depois de 13 anos!) o catálogo de jogos continha 1850 títulos .

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Mr Moskeeto (2001). Toda vez que alguém discute sobre a abundância de jogos de PS2, eu me lembro desse jogo.

O que aconteceu aqui é realmente impressionante. O PS2 não possui uma arquitetura 'amigável para programadores' (da perspectiva de um programador de PC), porém com essa quantidade de jogos desenvolvidos, eu também me pergunto se havia mais fatores envolvidos (como 'facilidades de licenciamento', baixos custos de distribuição, formato compacto, etc.).

Ecossistema de desenvolvimento

A Sony forneceu o hardware e o software para ajudar no desenvolvimento de jogos.

No lado do software, havia o PlayStation 2 SDK que incluía :

No lado do hardware, a Sony forneceu hardware dedicado aos estúdios para executar e realizar debug de jogos internamente. Os kits de desenvolvimento (devkits) iniciais eram um conjunto de placas expostas empilhadas que replicavam o hardware ainda não lançado do PS2. Os kits posteriores (chamados Development Tool), possuíam uma aparência mais apresentável, E/S aprimorada e combinavam um workstation (rodando RedHat 5.2) com o hardware do PS2 para compilar e instalar o jogo dentro do mesmo kit .

A combinação do Devkit, do SDK oficial e do CodeWarrior (um IDE famoso) era uma das configurações mais populares.

Mídia

O leitor de discos consegue ler tanto DVDs e CDs, então os jogos poderiam ser distribuídos usando um dos dois formatos, mas por razões óbvias você encontrará a maioria dos títulos no formato DVD.

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Kingdom Hearts II (2005). Embalagem de jogo e disco comuns no varejo.

DVDs podem guardar até 4,7 GB de dados no caso do DVD-5 (o 'subformato' mais comum) ou até 8,5 GB no caso do DVD-9 (versão dual-layer, menos comum) . Na verdade, há um terceiro formato, o DVD-10, que é de dupla face, mas nenhum jogo o utilizou.

Devido ao tipo de mídia usada, não apenas jogos poderiam ser rodados, mas filmes também. Agora, um decodificador é necessário para que o formato de um filme DVD possa ser lido, e para isso, o PS2 inicialmente incluiu as partes necessárias para tal instaladas no Memory Card (este é, afinal, um meio de armazenamento como qualquer outro), porém modelos posteriores do console vieram com o software de DVD pré-instalado na ROM da BIOS.

Em termos de velocidade, CD-ROMs são lidos em velocidade 24x (logo a 3,6 MB/s) e DVD-ROMs são lidos em velocidade 4x (5,28 MB/s) .

Serviços de rede

Como você pôde observar, os recursos de rede desses consoles não foram padronizados até revisões posteriores, que chegaram quatro anos após o lançamento da primeira versão. Da mesma forma, os estúdios de jogos estavam encarregados de prover a infraestrutura necessária se eles decidirem fornecer serviços online (como partidas multijogador). Anos mais tarde, a Sony implantou o Sistema de Autentificação de Rede Dinâmica ou 'DNAS' (Dynamic Network Authentication System), e isso não era um servidor online, mas um sistema de autentificação para impedir que jogos pirateados conectassem online.

Um tipo de jogo incomum

Além de todos esses jogos com seus gráficos sofisticados, a Sony lançou uma distribuição Linux baseada no 'Kondara' (que por sua vez é baseada no Red Hat 6) disponível em dois DVDs (o primeiro disco chamado 'Runtime Environment' e o segundo chamado 'Software Packages') junto com um adaptador VGA, teclado e mouse USB, e alguns manuais de desenvolvedor. Esse pacote era conhecido como Kit Linux e você podia executar o SO iniciando o primeiro DVD e então prosseguir da mesma forma que em qualquer ambiente Linux old school. Você obviamente precisava de um disco rígido instalado no console para instalar a distribuição Linux. Uma vez instalada, o primeiro DVD sempre era necessário para inicializar o SO.

O Kit Linux incluía compiladores tendo como alvo o EE (gcc 2.95.2 com glibc 2.2.2) e assemblers para as unidades vetoriais, junto com um sistema gráfico de janelas (XFree86 3.3.6) 'acelerado' no Sintetizador Gráfico . De modo geral, isso parece um ambiente interessante. De fato, um dos artigos de pesquisa que eu li para escrever este artigo foi feito com essa configuração.


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