Para bloquear jogos importados, a Sega mudou ligeiramente a forma da entrada do cartucho entre as regiões, embora mantivesse as pinagens. Os jogos também poderiam executar um 'bloqueio de região' verificando o valor do registrador Version (que produz o valor da região).
Havia duas maneiras fáceis de contornar isso. A primeira era comprando um desses conversores de cartucho de terceiros. A segunda era desmontar o console e fazer uma ponte nos pinos da placa-mãe que alteravam o valor do registrador Version.
No que se refere às medidas antipirataria via software, a verificação mais fácil era no tamanho da memória SRAM: os cartuchos pirateados tinham mais espaço do que o necessário para caber qualquer jogo, então os jogos verificavam o tamanho esperado na inicialização. Os programadores também podiam implementar verificações de checksum adicionais em pontos aleatórios do jogo no caso de hackers removerem as verificações iniciais da memória SRAM. A única maneira de derrotar isso era encontrar tediosamente todas as verificações e removê-las uma por uma...