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Arquitetura dos Consoles

Uma análise prática por Rodrigo Copetti

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Olhar para a evolução dos consoles de videogame é fascinante. Enquanto os PCs convencionais tendem a evoluir ‘incrementalmente’, novas gerações de consoles introduzem formas completamente novas de trabalhar. O que você vai ver aqui é uma série de artigos que vão, assim eu espero, revelar a lógica por trás das últimas tendências tecnológicas. Eles também vão demonstrar porque cada sistema não pode ser resumido pelos seus ‘bits’, megahertz, quantidade de RAM e outras coisas.

Esse não é um manual do desenvolvedor, mas sim, apenas uma introdução aprofundada sobre como cada sistema funciona internamente. Tenha em mente que o mundo da tecnologia ficou muito complicado ultimamente, então, se você tiver dificuldade para entender meus artigos mais recentes, tente ler os mais antigos primeiro. Eles introduzem muitos conceitos e definições que são revisitados constantemente.

Conhecimento básico de computação é preferível, porém, eu me esforço muito para adaptar meu conteúdo para públicos maiores, então não se sinta intimidado de ler! Mas se isso não for suficiente, você pode querer dar uma olhada nas leituras de ajuda.

Por mais que eu tente ser o mais preciso possível, se você encontrar algum erro, por favor me avise. Por fim, se você prefere ler usando um leitor de eBook, confira a edição eBook.

Sem mais delongas, aqui estão eles!

3ª Geração

Conhecidos como consoles "8 bits", esses aparelhos trouxeram gráficos mais sofisticados e áudio melhor que seus antecessores. Afinal, um grande colapso do mercado havia acabado de ocorrer e novos padrões tinham que ser estabelecidos.

Recursos de GPU excepcionais: "Tilemaps" manipuláveis e paletas de cores maiores.

15 de jul. de 1983
Nintendo Entertainment System (NES)
Mais do que uma máquina 6502

20 de out. de 1985
Sega Master System
Competent straight out of the box

4ª Geração

DMA, interrupções horizontais, vários modos... Estes são alguns exemplos dos novos conceitos que trouxeram a nova geração "16 bits", abrindo as portas para novos gêneros de jogos.

Avanços notáveis dos processadores: Instruções de multiplicação e divisão, DMA e duplo processamento.

Recursos de GPU excepcionais: Transformações afim e interrupções horizontais.

30 de out. de 1987
PC Engine / TurboGrafx-16
A small but quick leap

29 de out. de 1988
Mega Drive/Genesis
Novas técnicas de composição

21 de abr. de 1989
Game Boy / Color
Simple and portable

26 de abr. de 1990
Neo Geo
The arcade at home

21 de nov. de 1990
Super Nintendo
Hardware antigo com recursos incríveis

5ª Geração

Jogos 3D se tornaram uma necessidade, mas o "como" ainda não está claro. A resposta? Cada empresa apresentou sua própria visão.

Avanços notáveis dos processadores: Segmentação de Instruções e cache L1.

Recursos de GPU excepcionais: Pipeline de vértices programável, Z-buffering e correção de perspectiva.

22 de nov. de 1994
Sega Saturn
O que é possível fazer com 8 processadores?

3 de dez. de 1994
PlayStation
Um recém-chegado promissor

21 de jul. de 1995
Virtual Boy
Hidden potential with an unfortunate ending

23 de jun. de 1996
Nintendo 64
A constrained performant

6ª Geração

A maioria das limitações gráficas da geração anterior não existem mais. Os consoles portáteis começam a se assemelhar a sistemas familiares.

Avanços notáveis dos processadores: Arquiteturas superescalares, instruções SIMD e cache L2.

Recursos de GPU excepcionais: Pipelines de píxel programáveis e filtros anisotrópicos.

27 de nov. de 1998
Dreamcast
One last attempt

4 de mar. de 2000
PlayStation 2
Ofuscando o resto

21 de mar. de 2001
Game Boy Advance
Colourful technology powered by two AA batteries

14 de set. de 2001
GameCube
Eloquent engineering

15 de nov. de 2001
Xbox
A feared competitor

7ª Geração

Consoles evoluíram para supercomputadores e centros multimídia. Agora estas máquinas são capazes de mais do que apenas rodar jogos, e é por isso que a segurança agora é um fator crítico.

Avanços notáveis dos processadores: Paralelismo a nível de thread e arquiteturas multinúcleo simétricas.

Recursos de GPU excepcionais: Modelo de sombreador (shader) unificado e renderização HDR.

21 de nov. de 2004
Nintendo DS
Novel forms of interaction

12 de dez. de 2004
PlayStation Portable
'Portable' does not imply 'Limited'

22 de nov. de 2005
Xbox 360
A supercomputer for the rest of us

11 de nov. de 2006
PlayStation 3
Um supercomputador de outro planeta

19 de nov. de 2006
Wii
Unique techniques of innovation

8ª Geração

O mercado de entretenimento agora foi conquistado por smartphones e tablets baratos. Integrações com redes sociais tornaram-se a prioridade número um de todo periférico. É hora das empresas tradicionais de videogame renovarem seu status quo, e é melhor que o façam rápido.

26 de fev. de 2011
Nintendo 3DS
Abundant tech, confusing marketing

17 de dez. de 2011
PlayStation Vita (Part 1)
The beefy phone

18 de nov. de 2012
Wii U
Innovation under pressure


Planos futuros

Há muitos consoles sobre os quais eu poderia escrever... Se você está se perguntando o que está por vir na minha lista, aqui está:

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Honourable articles / For another series

Se achar meus artigos interessantes, por favor considere a doação. A sua contribuição será usada para financiar a compra de ferramentas e recursos que me ajudarão a melhorar a qualidade dos artigos existentes e dos que estão por vir. Também tenho uma lista de materiais interessantes a adquirir no final de cada artigo.

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Como um sinal de gratidão, seu nome será incluído na seção de créditos do próximo artigo ou do seu artigo nomeado, a menos que indicado o contrário.


Afterword

If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.

Why do you care about old hardware/consoles?

Because I believe it’s the best way to properly comprehend present (and future) technology. Current advancements don’t pop out of nowhere, they may even carry past technology that only became popular many years later. Moreover, learning the fundamentals also allows me to filter misinformation out (which I’ve seen plenty of).

Apart from that, it’s continuous food for thought.

Have you thought about turning this series into a book?

Definitely! I already started compiling the series and actively expanding. Furthermore, if you’re an editor/publisher and would like to work together on this, please get in touch.

Can you write about X?

Chances are I’d like to, however, time and budget are my main constraints.

I know information about X that could help your article.

Do tell!

I found a mistake here (…).

Please open an issue on the Github repo so I can review it (and other people can contribute as well).

I don’t mind being wrong! But I can only do so much if people keep the corrections for themselves or only discuss them on a separate forum.

Which is better, the PlayStation 7 Pro Max or the Xbox Series 720 Slim?

The point of the articles is so you can form an educated opinion by yourself. Although, nothing beats the Nintendo Switch U 64 OLED!

Something else.

You can also check out the about page or drop me a line.


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