Podobnie jak w przypadku GameCube (gdzie elementy graficzne, interfejsy I/O i możliwości audio zostały połączone w jeden pakiet o nazwie "Flipper"), Wii podąża za tym przykładem i obok Broadway'a zawiera duży układ o nazwie Hollywood. Znajdziemy tutaj podsystem graficzny, który jest identyczny z Flipperem, choć z minimalnymi poprawkami.
Tak więc procesor graficzny Hollywood nadal wykonuje te same zadania, które wykonywał jego odpowiednik we Flipperze dawniej, ale teraz ma 1.5x-krotnie większą szybkością zegara (243 MHz). Ten wzrost oznacza, że więcej geometrii i efektów może być przetwarzanych w tej samej jednostce czasu.
Funkcjonalność
Ponieważ silnik 3D jest nadal Flippera, zamiast powtarzać ten sam przegląd potoku, wspomnę o kilku interesujących zmianach projektowych, które musiały przejść gry:
Standardowy Widescreen

Tryb 16:9, skomponowany przez enkoder wideo.

Tryb 16:9 wyświetlany na telewizorze widescreen.
Gry GameCube nie miały odpowiedniego wsparcia dla wyświetlaczy szerokoekranowych (czyli komponowania klatek 16:9, odbiegających od tradycyjnego 4:3). Niemniej jednak GPU Flippera był już w stanie to zrobić, a kilka gier zapewniało opcje jego aktywacji, chociaż nadal było to uważane za ekskluzywną funkcję.
Tak czy inaczej, bufor ramki pozostaje identyczny, a koder wideo nadal wysyła klatkę zgodną z PAL lub NTSC, więc ta funkcja "widescreen" jest realizowana przez poszerzenie pola widzenia w macierzy projekcji. Rezultatem jest renderowana scena z większym kątem widzenia, która jest teraz ściśnięta w poziomie. Jednak szerokoekranowy telewizor również odgrywa rolę w tym procesie, ponieważ następnie rozciągnie klatkę 4:3 (pochodzącą z konsoli), a wyświetlany obraz będzie wyglądał mniej więcej we właściwym stosunku. Jeśli jesteś ciekawy, ta technika nie jest nowa, była wykorzystywana w projekcji filmowej i jest określana jako anamorficzny widescreen. Zabawne jest też to, jak programiści SNES musieli radzić sobie z odwrotnym efektem.
Wracając do sedna, Wii ustandaryzowało tę funkcję, umożliwiając aktywację 'trybu widescreen' w ustawieniach systemowych, co z kolei promowało jego szerokie przyjęcie (zamierzona gra słów).
Interakcja z Ekranem

Super Mario Galaxy (2007).
Możesz podnieść gwiazdy, wskazując na nie.
Nowy i śmiały projekt kontrolera oznaczał nowe rodzaje interakcji w grach Wii. Ponieważ Wiimote umożliwiał użytkownikom wskazywanie ekranu, niektóre gry, takie jak Super Mario Galaxy lub The Legend of Zelda: Twilight Princess użyło tej funkcji, aby umożliwić graczowi interakcję ze scenerią.
W raporcie zatytułowanym Myth Debugging: Is the Wii More Demanding to Emulate than the GameCube? , developerzy emulatora Dolphin wyjaśniają, że gry takie jak Super Mario Galaxy i inne pierwszoosobowe strzelanki polegają na wbudowanym buforze-Z, aby zidentyfikować obiekt, na który wskazuje Wiimote i/lub sprawdzić, jak daleko obiekt znajduje się od kursora Wiimote.
Nie jest to nowa funkcja per se, ale nowatorskie wykorzystanie obecnych możliwości. Gry GameCube nie były zależne od wielofunkcyjnego kontrolera z funkcją wskaźnika. Teraz gracze mogą sterować postacią i jednocześnie wskazywać na ekran.
Zaktualizowane Design'y
Dodatkowa szybkość Broadwaya i Hollywood w połączeniu z awangardowymi projektami przyniosła pewne ulepszenia modeli postaci. Może nie są tak znaczące jak w innych generacjach, ale nadal są zauważalne i doceniane.

Model interaktywny dostępny w nowoczesnej edycji
Super Smash Bros. Melee (2001) dla GC.
4,718 trójkąty.

Model interaktywny dostępny w nowoczesnej edycji
Super Smash Bros. Brawl (2008) dla Wii.
5,455 trójkąty.

Model interaktywny dostępny w nowoczesnej edycji
Sonic Adventure DX (2003) dla Gamecube.
1,985 trójkątów.

Model interaktywny dostępny w nowoczesnej edycji
Super Smash Bros. Brawl (2008) dla Wii.
3,644 trójkąty.
Sygnał Wideo
Co zaskakujące, ta konsola nie używa już starego portu Multi Out, ale jego odmianę o nazwie AV Multi Out (to tyle jeśli chodzi o nazwę) o nieco innym kształcie. Ten przenosi wszystkie poprzednie sygnały plus YPbPr (znany jako 'komponent') . Zawiera również niektóre linie danych, których system używa do identyfikacji typu podłączonego kabla.
Niestety, to medium dziedziczy te same ograniczenia co GameCube. Oznacza to brak S-Video w systemach PAL i brak RGB w systemach NTSC. Ponadto RGB może nadawać tylko sygnały z przeplotem (bez progresywnego).
