« Architektura Nintendo 64 (index)

Architektura Nintendo 64

Chapter 8: Gry


Spis Treści

  1. Źródłowy zestaw programistyczny
  2. Alternatywny nośnik

Nintendo pozostało przy korzystaniu z kartridżów, zamiast przerzucić się na dyski optyczne. W rezultacie gry cieszyły się większą szybkością odczytu (według Nintendo, średnio 5 MB/s), jednocześnie będąc droższymi w produkcji. Największy dostępny rozmiar kartridża to 64 MB.

Wewnątrz kartridżów producenci mogą zamieszczać dodatkową pamięć (w formie EEPROM, Flash lub SRAM z baterią), aby przechowywać zapisy. Mimo że nie jest to ścisły wymóg, ponieważ niektóre akcesoria również mogłyby być wykorzystywane do przechowywania zapisów.

Kartridże komunikują się z RCP przy użyciu dedykowanej 16-bitowej magistrali o nazwie Parallel Bus (PBUS) lub 'Parallel Interface' (PI).

Źródłowy zestaw programistyczny

Ogólnie rzecz biorąc, rozwój odbywał się głównie w C i asemblerze, który był często wymagany do osiągnięcia lepszych rezultatów. Chociaż widzieliśmy, że ten system zapewnia operacje 64-bitowe, nowe instrukcje były rzadko używane, ponieważ w praktyce 32-bitowe instrukcje były szybsze w wykonywaniu (ponieważ zarówno R4300i, jak i VR4300 mają 32-bitową szynę danych).

Biblioteki w oficjalnym SDK zawierają kilka warstw abstrakcji do kontroli RCP. Przykładowo, struktury C takie jak Graficzny Interfejs Binarny lub 'GBI' zostały zaprojektowany tak, aby łatwiej było zestawiać niezbędne listy wyświetlania. To samo dotyczy funkcji audio (ich struktura była nazywana Binarnym Interfejsem Audio lub 'ABI').

Pod względem tworzenia mikrokodów, Nintendo dostarczyło już zestaw gotowych mikrokodów do wyboru. Jeśli jednak deweloperzy chcieliby go dostosować, to rzeczywiście będzie to trudne zadanie: Zestaw instrukcji Scalar Unit nie był początkowo udokumentowany, ale później Nintendo zmieniło swoje stanowisko, a SGI w końcu opublikowało pewną dokumentację dla programowania mikrokodów.

Sprzęt używany do rozwoju obejmuje stacje robocze dostarczone przez SGI , podobnie jak maszyna Indy, która miała dodatkową płytę córkę o nazwie U64, która zawiera sprzęt oraz interfejsy We/Wy konsoli detalicznej. Narzędzia zostały dostarczone również dla komputerów z systemem Windows .

Inne narzędzia firm trzecich składały się z niestandardowego kartridża z długim kablem podłączonym do stacji roboczej. Kartridż pasujący do detalicznego Nintendo 64, ale zawierał wewnętrzne obwody w celu przekierowania żądań "odczytu" z konsoli do pamięci RAM stacji roboczej. Proces wdrożenia/debugowania jest przeprowadzony poprzez przeniesienie kopii gry do pamięci RAM, a następnie, kiedy konsola zostaje włączona, zaczyna wczytywanie danych stamtąd.

Alternatywny nośnik

Ponadto PBUS rozgałęzia się do innego złącza u dołu płyty głównej N64. To miało być używane przez jeszcze niewydany Nintendo 64 Disk Drive (64DD), jako rodzaj 'dodatkowego piętra', zawierającego zastrzeżony czytnik dysków magnetycznych . Jego dyskietki zapewniają do 64 MB pojemności. Podczas gdy tylko wydane w Japonii, dysk otworzył drzwi do alternatywnego (i tańszego) medium dystrybucji gier.

Image
Nintendo 64 Disk Drive .
Wydany 01/12/1999 w Japonii.

Image
64DD podłączony do konsoli .

Nośnik magnetyczny jest wolniejszy niż kartridże, z prędkością transferu do 1 MB/s, ale nadal szybsze niż czytnik CD-ROM 4x prędkości. Dyski są dwustronne i działają w systemie 'Stałej Prędkości kątowej' (jak późniejszy mini DVD). Najmniejszy czytelny obszar nazywany jest 'blokiem' i jest to połowa okręgu współśrodkowego.

Nie ma pamięci buforowej dołączonej do czytnika, więc odczytane bity są przechowywane w RDRAM przed ich wykonaniem. Nintendo dołączyło jednostkę rozbudowy pamięci RAM z 64DD, aby zrekompensować nagłe zapotrzebowanie na większą ilość pamięci RAM (z wyjątkiem standaryzacji rozszerzonego RAM dla wszystkich gier 64DD).

Ponadto części dysku mogą być ponownie zapisywane, aby umożliwić zapisywanie danych, ilość powierzchni zapisywalnej zależy od rodzaju używanego dysku (Nintendo dostarczyło 7 typów). Po stronie oprogramowania dane gry są zorganizowane w system plików o nazwie 'Multi File System' (MFS) dostarczanym przez Nintendo z ich SDK. Gry mogą uzyskać dostęp do danych dysku za pomocą systemu plików lub blokowania, ta ostatnia opiera się na innej bibliotece o nazwie „Leo" dla funkcji niskiego poziomu.

Dysk trzyma również wewnętrzny ROM (nazywany 'DDROM'), który przechowuje kod N64 wykonywany w bootstrapie dysku i wyświetla animację powitalną. Działa to jako nowy etap IPL dodany do tradycyjnego procesu rozruchu. ROM przechowuje również czcionki (łacińskie i Kanji) oraz niektóre dźwięki. ROM znajduje się tylko w jednostkach detalicznych, ponieważ jednostki rozwojowe opierały się na zewnętrznych programach ładowanych przez zestaw deweloperski.


Previous: 7. WE/WY

Next: 9. Przeciwdziałanie-Piractwu / Blokowanie Regionu


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Przełącz na wersję nowoczesną

Strona Główna · Artykuły · Wsparcie · O autorze · O stronie