« Architektura Nintendo 64 (index)

Architektura Nintendo 64

Chapter 5: Dźwięk


Spis Treści

  1. Repertuar
  2. Sekrety i ograniczenia

Zanim przejdziemy do szczegółów, zdefiniujmy dwa punkty końcowe podsystemu audio N64:

Jak połączymy oba zakończenia? Konsole zazwyczaj zawierają dedykowany chip, który wykonuje dla nas tę pracę. Niestety, Nintendo 64 nie posiada takiego dedykowanego chipu, więc to zadanie jest rozłożone pomiędzy te komponenty:

Wynikające z tego dane są, zgodnie z oczekiwaniami, danymi audio. Jest to następnie wysyłane do Interfejsu Audio lub bloku 'AI', który następnie przeniesie to do przetwornika cyfrowo-analogowego. Wynikające z tego dane audio zawierają dwa kanały (ponieważ nasz system jest stereo) z 16-bitową rozdzielczością.

Image
Przegląd sposobu, w jaki potok audio jest często zaprogramowany.

Repertuar

Czas na usłyszenie ścieżek dźwiękowych utworzonych dla N64. Jest zbyt wiele (dobrych) tytułów do wspomnienia w tym artykule, więc przedstawiam tu niektóre z nich, które przykuły moją uwagę:

Video
Video - The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000).
Muzyka tej gry jest powiązana z jej śmieszną atmosferą.

Video
Video - Bomberman Hero (1998).
Ta gra ma ciekawą i unikalną ścieżkę dźwiękową wzorowaną na muzyce house.

Sekrety i ograniczenia

Ze względu na ten projekt, ograniczenia będą zależeć od implementacji:

Z tych powodów gracze mogą zauważyć, że porty N64 zawierają muzykę o niższej jakości lub powtarzające się utwory. Chociaż powszechnym obejściem jest wdrożenie sekwencera muzycznego, który w trakcie wykonania 'tworzy' próbki przy użyciu wcześniej wykonanego zestawu dźwięków (podobnie do muzyki MIDI).


Previous: 4. Grafika

Next: 6. System Operacyjny


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Przełącz na wersję nowoczesną

Strona Główna · Artykuły · Wsparcie · O autorze · O stronie