Zanim przejdziemy do szczegółów, zdefiniujmy dwa punkty końcowe podsystemu audio N64:
- Naszym punktem wyjścia jest pamięć ROM kartridża, zawiera ona dane, które tylko CPU może zinterpretować.
- Punktem końcowym jest konwerter cyfrowo-analogowy lub 'C/A', który rozumie tylko surowe próbki dźwiękowe.
Jak połączymy oba zakończenia? Konsole zazwyczaj zawierają dedykowany chip, który wykonuje dla nas tę pracę. Niestety, Nintendo 64 nie posiada takiego dedykowanego chipu, więc to zadanie jest rozłożone pomiędzy te komponenty:
- Główny procesor: przenosi dane audio z ROM gry do RAM, następnie inicjuje Listy Audio do użycia przez RSP.
- RSP: Używając jeszcze większej liczby mikrokodów, interpretuje listy audio przechowywane wcześniej w pamięci RAM i wykonuje wymagane operacje na danych dźwięku, które, na przykład, mogą obejmować:
- Dekompresowanie próbek ADPCM i stosowanie efektów.
- Sekwencjonowanie i mieszanie danych MIDI przy użyciu banków audio przechowywanych w pamięci RAM.
Wynikające z tego dane są, zgodnie z oczekiwaniami, danymi audio. Jest to następnie wysyłane do Interfejsu Audio lub bloku 'AI', który następnie przeniesie to do przetwornika cyfrowo-analogowego. Wynikające z tego dane audio zawierają dwa kanały (ponieważ nasz system jest stereo) z 16-bitową rozdzielczością.

Przegląd sposobu, w jaki potok audio jest często zaprogramowany.
Repertuar
Czas na usłyszenie ścieżek dźwiękowych utworzonych dla N64. Jest zbyt wiele (dobrych) tytułów do wspomnienia w tym artykule, więc przedstawiam tu niektóre z nich, które przykuły moją uwagę:

Video - The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000).
Muzyka tej gry jest powiązana z jej śmieszną atmosferą.

Video - Bomberman Hero (1998).
Ta gra ma ciekawą i unikalną ścieżkę dźwiękową wzorowaną na muzyce house.
Sekrety i ograniczenia
Ze względu na ten projekt, ograniczenia będą zależeć od implementacji:
- Częstotliwość próbkowania może wynosić do 44,1 kHz, ale przy użyciu najwyższej szybkości skradnie wiele cykli CPU.
- Nie ma ścisłego limitu w liczbie kanałów, wszystko zależy od zdolności RSP do miksowania ich (często około 16-24 kanałów, jeżeli przetwarza ADPCM lub ~100 w przypadku PCM).
- Pamięć jest kolejnym problemem, podczas gdy konkurenci opierali się na większych nośnikach (tzn. CD-ROM) i dedykowana pamięć dźwiękowa, kartridże Nintendo 64 mieszczą znacznie mniej danych (nie mówiąc o danych dźwiękowych) i muszą dzielić się pamięcią główną z innymi komponentami.
Z tych powodów gracze mogą zauważyć, że porty N64 zawierają muzykę o niższej jakości lub powtarzające się utwory. Chociaż powszechnym obejściem jest wdrożenie sekwencera muzycznego, który w trakcie wykonania 'tworzy' próbki przy użyciu wcześniej wykonanego zestawu dźwięków (podobnie do muzyki MIDI).