« Architektura Dreamcast (index)

Architektura Dreamcast

Chapter 4: Grafika


Spis Treści

  1. Architektura
    1. Tile Accelerator
    2. Rdzeń PowerVR2
  2. Szersza perspektywa
  3. W rezultacie...
  4. Tryby Wideo

Pakiet GPU to wykonany na zamówienie układ o nazwie Holly działający z częstotliwością 100 MHz, zaprojektowany przez firmę VideoLogic (obecnie znana jako Imagination Technologies) i wyprodukowany przez NEC. Tak się składa, że rdzeniem 3D Holly jest PowerVR2 firmy Videologic (nazywany również 'PowerVR Series2' i 'CLX2').

Image
Sonic Adventure (1999).

Firma VideoLogic wybrała alternatywne podejście do budowy swojego silnika 3D o nazwie Opóźnione Renderowanie Oparte na Kafelkach (lub TBDR).

Zamiast renderować całą klatkę naraz (jak to robią tradycyjne Renderery w Trybie Natychmiastowym lub 'IMR' ), TBDR dzieli obszar renderowania na wiele sekcji zwanych 'kafelki'. Następnie wykonuje proces renderowania na każdym kafelku osobno, a wynik jest łączony, tworząc ostateczną klatkę .

Ta innowacyjna konstrukcja przynosi ciekawe korzyści:

Nic dziwnego, że firma Imagination wykorzystała tę wydajną technologię do budowy rdzeni PowerVR z serii 4, które zasilały niewiarygodną liczbę urządzeń, w tym pierwszą generację iPhone'a, iPhone'a 3G, Nokię N95 i Della Axim x51.

Architektura

Przyjrzyjmy się dwóm głównym komponentom GPU Dreamcasta :

Tile Accelerator

Image
Architektura Tile Accelerator.

Przed rozpoczęciem procesu renderowania komponent znany jako Tile Accelerator wykonuje wstępne przetwarzanie. Rozpoczyna się od przydzielenia kilku pojemników 32x32 kafelków, w których zostanie wyrenderowana geometria.

Następnie Tile Accelerator:

  1. Pobiera dane geometrii i polecenia rysowania wydawane przez CPU (za pomocą DMA lub tradycyjnych transferów).
  2. Przekonwertuje te dane na format wewnętrzny.
  3. Rozprowadzi geometrię do każdego pojemnika na podstawie jego współrzędnych. Przycięta geometria również zostanie odrzucona.
  4. Wygeneruje wynikowe listy wyświetlania.

Te listy wyświetlania są następnie interpretowane przez silnik 3D: PowerVR2.

Rdzeń PowerVR2

Image
Architektura Rdzenia PowerVR2.

W tym miejscu grafika zostaje ożywiona, listy wyświetlania otrzymane od TA informują rdzeń o renderowaniu geometrii pojedynczego kafelka przy użyciu wewnętrznego bufora-klatki. Proces wygląda następująco:

  1. Image Synthesis Processor lub 'ISP' pobiera prymitywy (trójkąty lub czworokąty) i wykonuje Usuwanie ukrytych powierzchni aby usunąć niewidoczne wielokąty. Następnie, po obliczeniu buforów Z i szablonów, dane przechodzą przez Testowanie Głębokości, aby uniknąć renderowania wielokątów, które pojawiałyby się za innymi i Testy Szablonowe, aby usunąć geometrię, która nie będzie widoczna, jeśli znajduje się za wielokątem 2D (nazywanym również Maską).
    • Zwróć uwagę na to, że testy te są przeprowadzane na początku potoku. W przeciwieństwie do tego poprzednie konsole używające późnego buforowania Z odrzucają geometrię na końcu potoku. Podejście ISP zapobiega przetwarzaniu geometrii, która ostatecznie zostanie odrzucona , oszczędzając w ten sposób zasoby.
  2. Texture and Shading Processor lub 'TSP' stosuje kolorowanie, cieniowanie i wiele efektów na obszarze kafelka.
    • Tekstury nie są stosowane, dopóki kafelek nie zostanie wyeksportowany, co oznacza, że pojawiające się przerysowanie (jeśli występuje) nie obniży współczynnika wypełniania.

Po zakończeniu operacji wyrenderowany kafelek jest zapisywany w głównym buforze klatki w VRAM. Ten proces jest powtarzany, aż wszystkie kafelki zostaną ukończone. Po zakończeniu wynikowy bufor ramki jest pobierany przez enkoder wideo i wysyłany przez sygnał wideo.

Szersza perspektywa

Oprócz wyraźnej różnicy architektonicznej, Texture and Shading Processor ma wiele możliwości, które dają wyobrażenie o tym, jak daleko ta konsola jest od starego Saturna. Oto kilka godnych uwagi przykładów:

W rezultacie...

Holly może teraz narysować ~10 razy więcej wielokątów niż jego poprzednik, oto przykład Przed & Po który pokazuje, że projekty modeli nie są już tak ograniczone. Spróbuj się z nimi pobawić!

3D model 3D model 3D model
Model interaktywny dostępny w nowoczesnej edycji
Sonic R (1997) dla Saturna.
286 trójkątów (lub 185 czworokątów).

3D model 3D model 3D model
Model interaktywny dostępny w nowoczesnej edycji
Sonic Adventure (1999) dla Dreamcast.
1001 trójkątów.

Tryby Wideo

System wideo został zaprojektowany do obsługi wielu typów ekranów i formatów, dlatego wideoenkoder wysyła sygnał do gniazda o jednym kształcie, które obsługuje następujące rodzaje sygnałów:

Dreamcast nie może zakodować ich wszystkich jednocześnie, więc GPU i procesor Audio zawierają rejestr o nazwie Tryb Obrazu, który koordynuje, które magistrale wideo/audio zostaną aktywowanie, aby wygenerować żądany sygnał. Procesor wykrywa rodzaj włożonego kabla (sprawdzając, które 'wybrane bity' złącza wideo są aktywne) i zapisuje wymagane wartości na GPU. Na koniec wartości są przekazywane do procesora Audio.

Ponieważ VGA jest ściśle progresywnym typem sygnału (w przeciwieństwie do tradycyjnego sygnału z przeplotem), pojawiły się pewne problemy ze zgodnością z grami, które zostały zaprojektowane tylko dla wideo z przeplotem. Te wyraźnie stwierdzają w swoim kodzie, że gra nie będzie wyświetlana na VGA, więc procesor zablokuje grę, dopóki użytkownik nie wymieni kabla VGA na inny typ.


Previous: 3. CPU

Next: 5. Dźwięk


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Przełącz na wersję nowoczesną

Strona Główna · Artykuły · Wsparcie · O autorze · O stronie