« Architektura Dreamcast (index)

Architektura Dreamcast

Chapter 5: Dźwięk


Spis Treści

  1. Ewolucja
  2. Pozostając przy życiu

Funkcjonalność audio jest obsługiwana przez niestandardowy układ o nazwie AICA firmy Yamaha, jest to ulepszona wersja SCSP używanego w Saturnie i składa się z czterech komponentów:

Aby pomóc w programowaniu, oficjalny SDK zawierał wiele sterowników dźwięku do różnych potrzeb (sekwencjonowanie, dekodowanie, itp).

Ewolucja

Zaszliśmy tak daleko od czasów Mega Drive/Genesis, aby pokazać, jak bardzo poczyniono postępy w syntezie dźwięku, oto przykład dwóch gier, jednej dla Mega Drive i drugiej dla Dreamcast, które wykorzystywały tą samą kompozycję:

Video
Video - Sonic 3D Blast (1996) dla Mega Drive.
Poprzednik wykonuje syntezę FM w celu generowania sygnałów audio w locie.

Video
Video - Sonic Adventure (1999) dla Dreamcastu.
Nowy podsystem audio przetwarza próbki PCM bez żadnych problemów.

Zamiast programować chip FM, kompozytorzy Sonic Adventure wyprodukowali własną ścieżkę dźwiękową, a następnie zakodowali ją w 'ADX', stratnym formacie opracowanym przez CRI Middleware. W związku z tym wykorzystuje tylko dwa z 64 kanałów PCM (stereo).

Kompresja ADX umożliwia grze dekodowanie i przesyłanie strumieniowe danych z GD-ROM do Sound IC bez wyczerpania pamięci lub przepustowości. Sterownik można zaimplementować na wiele sposobów, ponieważ istnieje wiele różnych podejść do zrównoważenia obciążenia głównego CPU i ARM7.

Pozostając przy życiu

Z jakiegoś powodu ten układ jest również odpowiedzialny za dostarczanie Zegara Czasu Rzeczywistego (RTC) do BIOS-u, jest również podłączony do baterii zegara, aby kontynuować pracę bez zasilania prądem zmiennym.


Previous: 4. Grafika

Next: 6. System Operacyjny


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Przełącz na wersję nowoczesną

Strona Główna · Artykuły · Wsparcie · O autorze · O stronie