« Architektura Dreamcast (index)

Architektura Dreamcast

Chapter 3: CPU


Spis Treści

  1. Dodatkowa praca
  2. Polepszenie dostępu do pamięci
  3. Brak UMA ale...
  4. Zapytania specjalne

Nic dziwnego, że Sega ponownie wybrała Hitachi do opracowania swojego procesora. Jeśli czytałeś poprzedni artykuł o Sega Saturn to pozwólcie, że przedstawię Wam następną generację procesora SH: SH-4 działający z niesamowitą prędkością 200 MHz . Więc co jest interesującego w tym procesorze?

Dodatkowa praca

Typowe obowiązki CPU konsoli do gier obejmują obsługę logiki gry, prowadzenie wrogiej sztucznej inteligencji i dostarczanie instrukcji GPU. W Dreamcast SH-4 jest również zaangażowany w większość potoku graficznego, przetwarzając dane geometryczne, takie jak obliczanie przekształceń perspektywy. W rezultacie zawiera 128-bitową jednostkę SIMD, która może przyspieszyć operacje wektorowe .

Polepszenie dostępu do pamięci

Procesor zawiera dedykowaną Jednostkę Zarządzania Pamięcią lub 'MMU' do adresowania wirtualnego, jest to pomocne, ponieważ fizyczna przestrzeń adresowa pamięci tego procesora ma szerokość 29 bitów. Tak więc za pomocą czterech TLB programiści mogą używać adresów 32-bitowych bez pogorszenia wydajności.

Ponieważ do adresowania potrzeba tylko 29 bitów, dodatkowe trzy bity kontrolują ochronę pamięci, odpowiednio zmieniając mapę pamięci i omijając pamięć podręczną .

Programista decyduje, czy korzystać z tych funkcji, czy nie. Gry dla tego systemu z pewnością niekoniecznie wymagają ochrony pamięci, a MMU musi być ręcznie włączane przy starcie.

Brak UMA ale...

Chociaż ten system nie jest zaprojektowany w oparciu o ścisłą architekturę zunifikowanej pamięci, jak znany konkurent, deleguje dostęp WE/WY do GPU. Oznacza to, że jeśli procesor musi pobrać coś, co jest poza dedykowaną RAM lub interfejsem szeregowym (który jest również podłączony), będzie musiał zażądać GPU i poczekać, jeśli to konieczne.

Zapytania specjalne

Ten CPU posiada również unikalną funkcjonalność o nazwie Równoległe WE/WY lub 'PIO', która służy do manipulowania wieloma lokalizacjami WE/WY w tym samym czasie. Sega podłączyło te piny, aby CPU mógł manipulować trybem wideo GPU (więcej szczegółów na ten temat później).


Previous: 2. Wstęp

Next: 4. Grafika


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Przełącz na wersję nowoczesną

Strona Główna · Artykuły · Wsparcie · O autorze · O stronie