« Writings

Architektura Konsol

Praktyczna analiza autorstwa Rodrigo Copetti

Dostępne języki: English, Magyar, Deutsch, Polski, Čeština, Dansk, Galego, Español, Português (Brasil), Bahasa Indonesia, Türkçe, Français, Italiano, Русский, Українська, اَلْعَرَبِيَّةُ, 日本語, 简体字, 正體字, 한국어, Dodaj tłumaczenie


Image

Patrzenie na ewolucję konsol do gier wideo jest fascynujące. Podczas gdy konwencjonalne komputery mają tendencję do stopniowej ewolucji, nowe generacje konsol wprowadzają zupełnie nowe sposoby pracy. To, co widzisz tutaj, to seria artykułów, które, miejmy nadzieję, odkryją uzasadnienie najnowszych trendów w technologii. Pokażą również, dlaczego nie można podsumować każdego systemu według jego „bitów”, megaherców, ilości pamięci RAM i tak dalej.

To nie jest podręcznik programisty, tylko dogłębne wprowadzenie do tego, jak każdy system działa wewnętrznie. Pamiętaj, że technologia stała się ostatnio bardzo skomplikowana, więc jeśli masz trudności ze śledzeniem moich najnowszych artykułów, spróbuj najpierw przeczytać te pierwsze. Wprowadzają wiele pojęć i definicji, do których stale powracamy.

Podstawowa wiedza na temat komputerów jest przydatna, jednak bardzo staram się dostosować moje treści do szerszej publiczności, więc proszę, nie bój się spróbować! Ale jeśli to nie wystarczy, możesz chcieć spojrzeć na dodatkowe materiały.

Chociaż staram się być jak najdokładniejszy, jeśli znajdziesz jakieś błędy, proszę, daj mi znać. Wreszcie, jeśli wolisz czytać za pomocą czytnika eBook, sprawdź edycję eBook’ową.

Bez dalszych ceregieli, oto one!

Trzecia generacja

Znane jako konsole '8-bitowe', maszyny te przyniosły bardziej wyrafinowane grafiki i bogatsze dźwięki niż ich poprzedniki. Przecież właśnie doszło do wielkiego załamania rynku i trzeba było ustanowić nowsze standardy.

Wyjątkowe cechy GPU: Przewijalne mapy kafelków i większe palety kolorów.

15 lip 1983
Nintendo Entertainment System (NES)
More than a 6502 machine

20 paź 1985
Sega Master System
Potężny sam w sobie

Czwarta generacja

DMA, przerwania poziome, wiele trybów... Oto kilka przykładów nowych koncepcji, które przyniosły nową generację '16-bitową', otwierając drzwi nowym gatunkom gier.

Istotne ulepszenia CPU: Instrukcje mnożenia i dzielenia, DMA i podwójne przetwarzanie.

Wyjątkowe cechy GPU: Transformacje afiniczne i przerwania poziome.

30 paź 1987
PC Engine / TurboGrafx-16
A small but quick leap

29 paź 1988
Mega Drive / Genesis
Nowe techniki kompozycji

21 kwi 1989
Game Boy
Prosty i przenośny

26 kwi 1990
Neo Geo
The arcade at home

21 lis 1990
Super Nintendo
Old hardware with mind-blowing features

Piąta generacja

Gry 3D stały się koniecznością, ale nie jest jeszcze jasne, jak właściwie to robić. Odpowiedź? Każda firma przedstawiła swoją inną wizję.

Istotne ulepszenia CPU: Pipelinowane ścieżki danych i pamięć podręczna L1.

Wyjątkowe cechy GPU: Programowalne potoki wierzchołków, Z-buffering i korekcja perspektywy.

22 lis 1994
Sega Saturn
What can you do with 8 processors?

3 gru 1994
PlayStation
A confident newcomer

21 lip 1995
Virtual Boy
Hidden potential with an unfortunate ending

23 cze 1996
Nintendo 64
Potężny i skomplikowany!

Szósta generacja

Większość ograniczeń graficznych z poprzedniej generacji zniknęła. Konsole przenośne zaczynają przypominać znajome systemy.

Istotne ulepszenia CPU: Architektury superskalarne, instrukcje SIMD i pamięć podręczna L2.

Wyjątkowe cechy GPU: Programowalne potoki pikseli i filtry anizotropowe.

27 lis 1998
Dreamcast
Ostatnia próba

4 mar 2000
PlayStation 2
Overshadowing superiors

21 mar 2001
Game Boy Advance
Jeden chip, by wszystkimi rządzić

14 wrz 2001
GameCube
Eloquent engineering

15 lis 2001
Xbox
A feared competitor

Siódma generacja

Konsole przekształciły się w superkomputery i huby multimedialne. Te maszyny mogą teraz robić znacznie więcej niż tylko granie w gry, dlatego bezpieczeństwo jest teraz kluczowym czynnikiem.

Istotne ulepszenia CPU: Równoległość na poziomie wątku i symetryczne architektury wielordzeniowe.

Wyjątkowe cechy GPU: Jednolity model cieniowania i renderowanie HDR.

21 lis 2004
Nintendo DS
Novel forms of interaction

12 gru 2004
PlayStation Portable
'Portable' does not imply 'Limited'

22 lis 2005
Xbox 360
A supercomputer for the rest of us

11 lis 2006
PlayStation 3
A supercomputer from another planet

19 lis 2006
Wii
Unikalne techniki innowacji

Ósma generacja

Rynek rozrywki podbiły teraz tanie smartfony i tablety. Media społecznościowe stały się priorytetem każdego urządzenia peryferyjnego. Nadszedł czas, aby tradycyjne firmy zajmujące się grami wideo odnowiły swój status quo i lepiej, aby zrobiły to szybko.

26 lut 2011
Nintendo 3DS
Abundant tech, confusing marketing

17 gru 2011
PlayStation Vita (Part 1)
The beefy phone

18 lis 2012
Wii U
Innovation under pressure


Plan

Jest wiele konsol, o których mógłbym napisać... Jeśli zastanawiasz się, co dalej na mojej liście, oto ona:

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Honourable articles / For another series

Jeśli uważasz, że moje artykuły są interesujące, rozważ darowiznę. Twój wkład zostanie wykorzystany na sfinansowanie zakupu narzędzi i zasobów, które pomogą mi poprawić jakość istniejących i przyszłych artykułów. Na końcu każdego artykułu podaję również listę interesujących materiałów, które chcę pozyskać.

Donate with PayPal

Become a Patreon

Możesz także zakupić wydanie e-bookowe w języku angielskim. Zyski traktuję jako darowizny.

Book edition

W dowód wdzięczności Twoja nazwa zostanie umieszczona w sekcji uznań w następnym artykule lub w nominowanym przez Ciebie artykule, chyba że stwierdzono inaczej.


Afterword

If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.

Why do you care about old hardware/consoles?

Because I believe it’s the best way to properly comprehend present (and future) technology. Current advancements don’t pop out of nowhere, they may even carry past technology that only became popular many years later. Moreover, learning the fundamentals also allows me to filter misinformation out (which I’ve seen plenty of).

Apart from that, it’s continuous food for thought.

Have you thought about turning this series into a book?

Definitely! I already started compiling the series and actively expanding. Furthermore, if you’re an editor/publisher and would like to work together on this, please get in touch.

Can you write about X?

Chances are I’d like to, however, time and budget are my main constraints.

I know information about X that could help your article.

Do tell!

I found a mistake here (…).

Please open an issue on the Github repo so I can review it (and other people can contribute as well).

I don’t mind being wrong! But I can only do so much if people keep the corrections for themselves or only discuss them on a separate forum.

Which is better, the PlayStation 7 Pro Max or the Xbox Series 720 Slim?

The point of the articles is so you can form an educated opinion by yourself. Although, nothing beats the Nintendo Switch U 64 OLED!

Something else.

You can also check out the about page or drop me a line.


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Przełącz na wersję nowoczesną

Strona Główna · Artykuły · Wsparcie · O autorze · O stronie