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ニンテンドーDSのアーキテクチャ

Chapter 8: ゲーム


目次

  1. ゲームの通常形態
  2. プログラムの構成
  3. 開発環境
    1. ハードウェア
    2. ソフトウェア
  4. インタラクションの自由さ
  5. ネットワークサービス

あぁ、これについては説明したいことがたくさんあります! このコンソールの可能性が、多くのプログラマーやアーティストの革新的なアイデアを想起させたからです! じゃあ何から話そうかな...

ゲームの通常形態

このコンソールは3つのソースからゲームを実行します。そのうち2つだけがハードウェアを「フル」に利用することができます。

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小売店で販売されるゲームの例

プログラムの構成

BIOSはARM9とARM7の別々のコードで分割する必要があることを見てきました。 ゲームでも同じようなことが起きます。 したがって、NDSカードは以下の領域で構成されています:

開発環境

このコンソール向けのゲーム開発に興味を持つゲームスタジオに対して、ニンテンドーは多くのユーティリティを備えたハードウェアキットとSDKの両方を配布しました。

ハードウェア

IS-NITRO-EMULATORと呼ばれる開発キットは、DSの内部ハードウェアとI/O のほとんどを含む中くらいのサイズの青い箱で構成されていました。 この箱から出ている太いケーブルには、'コントローラ'とディスプレイの機能を持つダミーのニンテンドーDSが接続されています。 後期型では、オーディオ/ビデオアウト、Wi-Fi(デフォルトではEthernetを使用してのエミュレート) やデバッグなどのオプション機能が強化されました。 私は後者が同梱されることを期待していましたが、これらのユニットはテストチーム(著者の?) でも使用できることに気づきました。

キットはDSカードを読み込みますが、大きなケースや、交換可能なバックアップチップとは異なるタイプです。 これらのカードは、 IS-NITRO-WRITER と呼ばれる別のユニットを使用してフラッシュされます。

ソフトウェア

このソフトウェアキットには、devkit、C/C++ ツールチェーン、およびハードウェア API との相互作用のためのユーティリティが含まれていました。 ここで言及すべき点は、このドキュメントではハードウェアに直接アクセスするために彼らのAPIを回避することを明示的に禁止していることです。ゲームはベアメタル上で実行されますが、任天堂は'禁止された'操作を実行するゲームの配布を承認しません。 この禁止された操作には、ARM7を直接制御したり、ディスプレイ解像度を超過したり、LCDをオフにしたりすることも含まれます。

品質を維持することなどを考えると、これらの規範を課す理由は理解できます。 しかし、私の意見では、ARM7をI/Oタスクに限定することは、可能性を狭めてしまう愚策でした。

インタラクションの自由さ

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脳を鍛える大人のDSトレーニング (2005).
この新しいカテゴリーのゲームは青少年以外の顧客を魅了した。

新しい形のインタラクションが可能なコンソールであったため、開発者にはグラフィックの良さよりも、まったく新しいゲーム体験を提供する自由が与えられていました。

コンシューマ向け電化製品で初めて、タッチスクリーン、マイク、Wi-Fi、リアルタイムクロックがパッケージされたコンソールです。 それにもかかわらず、いくつかのゲームは、コンソールを横向きに保持するようにユーザーに指示するなど、インタラクションの新しい形を提示しました。

ネットワークサービス

以前の同業他社の成功後、任天堂はオンラインマルチプレイヤーゲームに参入し、中央集権型のインフラを展開しました。 'インターネットプレイ'ができるゲームは任天堂のサーバー(ニンテンドーWi-Fiコネクションと呼ばれる) に接続し、オンラインゲームを楽しむことができます。


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