オーディオの改善の多くは、GBA で特徴づけられた PCMチャネルの強化によるところが大きいです。 GBAがPSGよりもソフトウェアシーケンシングを優先したことはGBAの記事で説明しましたが、その結果はかなり印象的でした。

Video - ラストウィンドウ 真夜中の約束 (2010). 混合ステレオ出力を表示しています。
新しいオーディオシステムは合計16のPCMチャンネルを搭載しており、ミキシング作業をハードウェアで行います。 PCMサンプルは 8ビット (GBAスタイル)、 16ビット (最適な解像度) または ACPCM (圧縮形式) のいずれかにすることができます。 いずれの場合でも、ミキサーはスピーカー (現在のステレオ) またはヘッドフォンで再生できるステレオ信号を生成します。 また、結果のステレオデータはWRAMに書き込むことができ、サブプロセッサ (ARM7) がリバーブなどの効果を適用することを可能にします。
これは、Nintendo DSがエンコードされた音楽を再生できるということでしょうか (例えば MP3)? まさしく、その通りです (実際、多くのhomebrewプログラムは何らかの形で実装しています) 。しかしオーディオデコーディングは多くの帯域幅と処理能力を消費します。 したがって、オーディオシーケンシングは最も実現可能なオプションとして、その地位を保持しています。
風変わりなPSG (2つもある)
このコンソールがGBAゲームを実行するときには、GBAのPSGを再現する何かしらの機能 (ハードウェアまたはソフトウェアを通じて) を持つべきです。 実際、最後の6チャンネルには"PSG モード"が含まれており、パルスまたはカスタム波を合成することができ、そのうち2つはノイズを生成できます。 しかし、GBAゲームはこれらのいずれも使用しないのです!
ご覧の通り、ミキサーの出力周波数は 32 kHz、分解能は10-bitです (供給されるサンプルよりもかなり品質が低い) 。 そればかりか、この精度の低下を軽減するための補間は一切行いません。 これらの制限によって、サンプルにはノイズが加えられてしまいます。 ただし、この現象を認識できるかどうかはあなたの聴力によります(私は音量を上げた上で16ビットバージョンの音声と比較しなければ、このノイズに気が付きませんでした) が、それでも8ビットでサンプリングした音声をソフトウェアでミックスしていた頃に比べれば一歩前進です。 逆に、信号をダウンサンプリングするとオリジナルのPSGのトーンを歪ませる高調波が発生する可能性があるため、PSGサウンドではエイリアシング効果の悪影響に一層気を付ける必要があります。 それにもかかわらず、New スーパーマリオブラザーズのようなゲームは伴奏としてパルス波を上手に利用するので、私はPSGを完全に無駄なものだとは考えていません。
本題に戻りましょう。GBAゲームはこれらをどのように利用するのでしょうか? 答え: 使用しない。 任天堂はGBAモード用に別のサウンドシステム (同じ筐体内) を実装し、GBAの仕様に従う独自のチャンネルとミキサーを含むようにしました。 このようにして、GBAゲームが新しいミキサーの制限の影響を受けないようにしています。 残念ながら、このサブシステムはDSから分離されているので(言い換えれば、DSのミキサーには出力されないということ) 、DSゲームからは使用できません。
インタラクティブな比較
新しいオーディオシステムが新世代のサウンドトラックに与えた影響を比較できるように、このインタラクティブなウィジェットを構築しました。 各ウィジェットは同じタイトルを再生しますが、古いものと新しいものの間で交互にすることができます (違いを聴き分けるため、ヘッドフォンを着用することをお勧めします)。 試してみてください!
GBA:
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NDS:
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インタラクティブプレイヤーはモダン版で利用可能
オーディオサンプル
GBA: 逆転裁判 (2001, 日本語版).
NDS: Phoenix Wright: Ace Attorney (2005).
GBA:
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NDS:
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インタラクティブプレイヤーはモダン版で利用可能
オーディオサンプル
GBA: マリオカートアドバンス (2001).
NDS: マリオカートDS (2005).
(聞こえない場合は、使用しているブラウザとデバイスの情報と合わせて 連絡してください)
余談ですが、このウィジェットの実装ではGBAサウンドトラックのゲインを少し上げて大きさを正常化する必要がありました。これは信号対雑音比に影響を与える傾向があります(2つを切り替える際に頭に入れておくべきです)。 とにかく、サウンドサブシステムがどのように進化してきたのかを感じ取っていただければ幸いです。
いくつかの困難
NDSが再現できなかったGBAの独特なオーディオ機能がいくつかありますが、ここでは紹介だけにとどめておきます。
SNES:
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NDS:
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インタラクティブプレイヤーはモダン版で利用可能
オーディオサンプル
SNES: スーパーマリオカート (1992).
NDS: マリオカートDS (2005).
Mega Drive:
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NDS:
Click to listen
インタラクティブプレイヤーはモダン版で利用可能
オーディオサンプル
Mega Drive: ソニック3Dブラスト(1996).
NDS:ソニッククロニクル* (2008).
最初の音 (特に最後の10秒) を聴いてみてください。 スーパーファミコンのS-SMP 独特の音声は再現が難しいようです。
2つ目の音声はあえて紹介したんですが、なんだこれ? この新しいアレンジは、まるでAtari用に作られたかのように聴こえます。 ニンテンドーDSは、FM音源のPCMへの再サンプリングが処理できると思うのですが... あえて情報量を落とすという創造的なアプローチをとったのでしょう。