« Architettura Wii (index)

Architettura Wii

Chapter 5: La grafica


Sommario

  1. Funzionalità
    1. Widescreen standardizzato
    2. Interazione con lo schermo
  2. Design aggiornati
  3. Segnale video

Analogamente al GameCube (dove il componente grafico, le interfacce I/O e le capacità audio erano combinate in un unico pacchetto chiamato 'Flipper'), il Wii segue lo stesso schema e ospita un grande chip accanto a Broadway chiamato Hollywood. Al suo interno troviamo il sottosistema grafico che, a dire il vero, è identico a quello di Flipper con minime correzioni.

Pertanto, la GPU di Hollywood esegue ancora gli stessi compiti che la controparte di Flipper eseguiva a suo tempo, ma ora gode di una velocità di clock 1,5 volte superiore (243 MHz). Questo aumento della velocità permette di elaborare un numero maggiore di geometrie ed effetti a parità di unità di tempo.

Funzionalità

Poiché il motore 3D è ancora quello di Flipper, invece di ripetere la panoramica della pipeline, menzionerò alcune interessanti modifiche al design che i giochi hanno dovuto subire:

Widescreen standardizzato

Image
Modalità 4:3.

Image
Modalità 16:9 prodotta dall'encoder video.

Image
Modalità 16:9 visualizzata su una TV widescreen.

Super Mario Galaxy (2007).

I giochi per GameCube non disponevano di un vero e proprio supporto agli schermi in 16:9, una novità rispetto al classico formato 4:3. Ciononostante, la GPU di Flipper era già in grado di farlo e una manciata di giochi prevedevano opzioni per attivarla, sebbene fosse ancora considerata una funzionalità esclusiva.

Comunque sia, il framebuffer rimane identico e il codificatore video produce ancora un fotogramma conforme a PAL o NTSC, quindi questa funzione 'widescreen' viene invece eseguita allargando il campo visivo nella matrice di proiezione. Il risultato è una scena renderizzata con un angolo di visuale più ampio che appare ora schiacciata orizzontalmente. Tuttavia, anche la TV widescreen gioca un ruolo in questo processo, poiché successivamente estenderà il fotogramma 4:3 (proveniente dalla console) e l'immagine visualizzata apparirà così più o meno nel rapporto corretto. Se siete curiosi, questa tecnica non è nuova; viene utilizzata nella proiezione dei film ed è chiamata widescreen anamorfico. Inoltre, è interessante notare come gli sviluppatori del SNES dovessero affrontare l'effetto opposto.

Tornando al Wii, la console ha standardizzato questa funzionalità permettendo di attivare una modalità "panoramica" dalle impostazioni del sistema, usata anche per migliorare i panorami in molti giochi (battuta pessima, lo ammetto).

Interazione con lo schermo

Image
Super Mario Galaxy (2007).
Il giocatore può raccogliere le astroschegge puntandole con il Wiimote.

L'innovativo sistema di controllo rendeva possibili nuovi tipi di interazioni all'interno dei giochi per Wii. Dal momento che il WiiMote consentiva agli utenti di puntare lo schermo, alcuni giochi come Super Mario Galaxy o The Legend of Zelda: Twilight Princess sfruttavano questa funzionalità per far interagire il giocatore con lo scenario.

Nel rapporto intitolato Debugging Myths: Is the Wii More Demanding to Emulate than the GameCube? , gli sviluppatori dell'emulatore Dolphin spiegano che giochi come Super Mario Galaxy e altri sparatutto in prima persona si affidano allo z-buffer integrato per identificare l'oggetto verso cui punta il Wiimote e/o controllare quanto dista l'oggetto dal cursore del Wiimote.

Non si tratta di una funzionalità nuova in assoluto, bensì di un nuovo modo di utilizzare funzionalità già esistenti. I giochi per GameCube non usavano un controller multiuso con una funzione di puntamento integrata. Ora, invece, i giocatori avrebbero potuto controllare il proprio personaggio e puntare lo schermo contemporaneamente.

Design aggiornati

Grazie ai megahertz aggiuntivi di Broadway e Hollywood e a design all'avanguardia, nei giochi per GameCube è stato possibile migliorare i modelli dei personaggi. Anche se non si è trattato di un salto generazionale pari a quello dei cicli di console precedenti, il miglioramento è stato comunque sensibile e apprezzato.

3D model 3D model 3D model
Il modello interattivo è disponibile nella versione moderna
Super Smash Bros. Melee (2001) per GC.
4718 triangoli.

3D model 3D model 3D model
Il modello interattivo è disponibile nella versione moderna
Super Smash Bros Brawl (2008) per Wii.
5455 triangoli.

3D model 3D model 3D model
Il modello interattivo è disponibile nella versione moderna
Sonic DX (2003) per GameCube.
1985 triangoli.

3D model 3D model 3D model
Il modello interattivo è disponibile nella versione moderna
Super Smash Bros. Brawl (2008) per Wii.
3644 triangoli.

Segnale video

Sorpresa: il Wii non usa più l'ormai classica porta Multi Out del Super Nintendo, ma una sua variante denominata AV Multi Out (poca fantasia da quelle parti...), con una forma leggermente diversa. Questo connettore supporta tutti i segnali usati in precedenza, con l'aggiunta dello spazio colori YPbPr (conosciuto anche come 'component') . Inoltre, nella porta sono presenti alcune linee dati utilizzate dal sistema per identificare il tipo di cavo inserito.

Purtroppo, questo design eredita le stesse limitazioni che caratterizzavano il GameCube. Niente S-Video sui sistemi PAL, così come niente RGB sui sistemi NTSC. Inoltre, l'RGB può trasmettere solo segnali interlacciati, quindi niente segnali progressivi.


Previous: 4. La CPU

Next: 6. Audio


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Passa alla versione moderna

Inizio · Articoli · Supporta · Informazioni sull'autore · Informazioni sul sito