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L'architettura delle console

Un'analisi pratica di Rodrigo Copetti

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L’evoluzione delle console per videogiochi è affascinante. Mentre i normali PC tendono a evolvere in maniera graduale, ogni nuova generazione di console introduce funzionalità completamente nuove. Questa serie di articoli vi aiuterà a scoprire cosa si nasconde dentro questi oggetti così desiderati. Perché limitarsi a parlare di soli bit, megahertz, RAM e quant’altro per descrivere questi sistemi sarebbe davvero ingeneroso.

Quelli che seguono non sono dei manuali per sviluppatori, ma delle introduzioni approfondite al funzionamento di ciascun sistema. La tecnologia diventa sempre più complicata col passare degli anni: se trovate difficili da capire gli articoli più recenti, provate a leggere quelli per le prime console. Si tratta di articoli in cui si introducono concetti e definizioni riutilizzate in seguito e che vengono costantemente revisionati.

Per leggere questa serie di articoli è preferibile avere una conoscenza di base dell’informatica; ad ogni modo, cerco di adattare i testi per renderli comprensibili a un pubblico più vasto possibile, quindi non lasciatevi intimorire e date un’occhiata. Se i miei sforzi non sono sufficienti, queste letture di supporto potrebbero aiutarvi.

Cerco sempre di essere il più preciso possibile; se trovate errori, fatemi sapere. Infine, se preferisci leggere usando un lettore eBook, dai un’occhiata alla eBook edition.

Bando alle ciance… buona lettura!

3a generazione

Conosciute come "console a 8-bit", queste macchine offrivano una grafica migliorata rispetto ai loro predecessori e un sonoro più ricco. D'altronde, il precedente crollo del mercato dei videogiochi imponeva la definizione di standard più moderni.

Caratteristiche principali della GPU: Mappe di tile a scorrimento e palette di colori più ampie.

15 lug 1983
Nintendo Entertainment System (NES) (in Inglese)
More than a 6502 machine

20 ott 1985
Sega Master System (in Inglese)
Competent straight out of the box

4a generazione

DMA, interrupt orizzontali, modalità multiple... sono solo alcune tra le novità introdotte nella "generazione dei 16 bit", che ha aperto la porta a innovative idee di gioco.

Progressi principali della CPU: Istruzioni per moltiplicazioni e divisioni, DMA e doppi processori.

Caratteristiche principali della GPU: Trasformazioni affini e interrupt orizzontali.

30 ott 1987
PC Engine / TurboGrafx-16 (in Inglese)
A small but quick leap

29 ott 1988
Mega Drive / Genesis (in Inglese)
New techniques of composition

21 apr 1989
Game Boy / Color (in Inglese)
Simple and portable

26 apr 1990
Neo Geo (in Inglese)
The arcade at home

21 nov 1990
Super Nintendo (in Inglese)
Old hardware with mind-blowing features

5a generazione

Il pubblico esige giochi in 3D, ma il loro sviluppo rimane una materia nebulosa. Di conseguenza, ogni casa presenta la propria visione.

Progressi principali della CPU: Pipeline a stadi e cache L1.

Caratteristiche principali della GPU: Pipeline programmabile per i vertici, Z-buffering e correzioni della prospettiva.

22 nov 1994
Sega Saturn (in Inglese)
What can you do with 8 processors?

3 dic 1994
PlayStation (in Inglese)
A confident newcomer

21 lug 1995
Virtual Boy (in Inglese)
Hidden potential with an unfortunate ending

23 giu 1996
Nintendo 64 (in Inglese)
A constrained performant

6a generazione

La maggior parte delle limitazioni grafiche che affliggevano la generazione precedente sono state risolte. Le console portatili iniziano a somigliare ad alcuni sistemi casalinghi.

Progressi principali della CPU: Architetture superscalari, istruzioni SIMD e cache L2.

Caratteristiche principali della GPU: Pipeline programmabili per i pixel e filtri anisotropici.

27 nov 1998
Dreamcast (in Inglese)
One last attempt

4 mar 2000
PlayStation 2 (in Inglese)
Overshadowing superiors

21 mar 2001
Game Boy Advance (in Inglese)
Colourful technology powered by two AA batteries

14 set 2001
GameCube (in Inglese)
Eloquent engineering

15 nov 2001
Xbox
Un temibile sfidante

7a generazione

Le console si sono ormai evolute in supercomputer e hub multimediali. Le nuove macchine sono in grado di eseguire molto altro rispetto ai soli giochi: la sicurezza diventa quindi fondamentale.

Progressi principali della CPU: Parallelismo a livello di thread e architetture multi-core simmetriche.

Caratteristiche principali della GPU: Modello di shader unificato e rendering HDR.

21 nov 2004
Nintendo DS (in Inglese)
Novel forms of interaction

12 dic 2004
PlayStation Portable (in Inglese)
'Portable' does not imply 'Limited'

22 nov 2005
Xbox 360 (in Inglese)
A supercomputer for the rest of us

11 nov 2006
PlayStation 3 (in Inglese)
A supercomputer from another planet

19 nov 2006
Wii
Tecniche d'innovazione uniche

8th generazione

The entertainment market has now been conquered by cheap smartphones and tablets. Social media capabilities become the first priority of every peripheral. It's time for traditional video-game companies to renovate their status quo, and they better do it quick.

26 feb 2011
Nintendo 3DS (in Inglese)
Abundant tech, confusing marketing

17 dic 2011
PlayStation Vita (Part 1) (in Inglese)
The beefy phone

18 nov 2012
Wii U (in Inglese)
Innovation under pressure


Le tappe del progetto

Ci sono così tante console su cui potrei scrivere... ecco cosa bolle in pentola:

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Honourable articles / For another series

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Afterword

If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.

Why do you care about old hardware/consoles?

Because I believe it’s the best way to properly comprehend present (and future) technology. Current advancements don’t pop out of nowhere, they may even carry past technology that only became popular many years later. Moreover, learning the fundamentals also allows me to filter misinformation out (which I’ve seen plenty of).

Apart from that, it’s continuous food for thought.

Have you thought about turning this series into a book?

Definitely! I already started compiling the series and actively expanding. Furthermore, if you’re an editor/publisher and would like to work together on this, please get in touch.

Can you write about X?

Chances are I’d like to, however, time and budget are my main constraints.

I know information about X that could help your article.

Do tell!

I found a mistake here (…).

Please open an issue on the Github repo so I can review it (and other people can contribute as well).

I don’t mind being wrong! But I can only do so much if people keep the corrections for themselves or only discuss them on a separate forum.

Which is better, the PlayStation 7 Pro Max or the Xbox Series 720 Slim?

The point of the articles is so you can form an educated opinion by yourself. Although, nothing beats the Nintendo Switch U 64 OLED!

Something else.

You can also check out the about page or drop me a line.


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