« Writings

Arsitektur Konsol

Analisis praktis oleh Rodrigo Copetti

Bahasa yang tersedia: English, Magyar, Deutsch, Polski, Čeština, Dansk, Galego, Español, Português (Brasil), Bahasa Indonesia, Türkçe, Français, Italiano, Русский, Українська, اَلْعَرَبِيَّةُ, 日本語, 简体字, 正體字, 한국어, Tambahkan terjemahan


Image

Menilik evolusi konsol permainan video itu menakjubkan. Di saat PC awam cenderung berevolusi ‘bertahap’, generasi baru tiap konsol menghadirkan cara baru lagi. Bacaan serangkaian artikel di sini diharapkan bisa mengungkap alasan di balik tren teknologi terkini. Artikel juga memperagakan pentingnya mengenal tiap sistem tak hanya dari ringkasan ‘bit’, megahertz, jumlah RAM, dsb.

Ini bukan panduan pengembang, tapi pendahuluan mendalam cara kerja tiap sistem dari dalam. Perlu diingat akhir-akhir ini teknologi semakin rumit, jadi jika susah mengikuti artikel terkini saya, coba baca artikel lama dulu. Biasanya konsep dan definisi lama banyak yang ditinjau lagi.

Memang sebaiknya tahu ilmu dasar komputasi, namun, konten tetap saya sadur semampu saya untuk khalayak luas, jadi jangan sungkan membaca! Jika masih bingung, mungkin lihat juga rujukan bacaan.

Saya selalu berusaha seakurat mungkin; tapi jika ada kesalahan, beri tahu saya. Terakhir, jika lebih pilih membaca dengan eBook, lihat juga edisi eBook.

Tanpa basa-basi lagi, ini dia!

Generasi Ke-3

Dikenal sebagai konsol '8-bit', mesin-mesin ini menghadirkan grafik lebih canggih dan kaya suara daripada pendahulunya. Soalnya, pasar konsol baru saja ambruk dan diperlukan ketetapan baru.

Fitur GPU menonjol: Peta petak tergulirkan dan palet warna lebih besar.

15 Jul 1983
Nintendo Entertainment System (NES) (berbahasa Inggris)
More than a 6502 machine

20 Okt 1985
Sega Master System (berbahasa Inggris)
Competent straight out of the box

Generasi Ke-4

DMA, penyelaan mendatar, mode jamak, dll... Ini beberapa contoh konsep baru yang muncul di generasi '16-bit', membuka pintu ke permainan genre baru.

Pemajuan CPU kentara: Instruksi perkalian dan pembagian, DMA, dan pengolahan-ganda.

Fitur GPU menonjol: Alihragam afin dan penyelaan mendatar.

30 Okt 1987
PC Engine / TurboGrafx-16 (berbahasa Inggris)
A small but quick leap

29 Okt 1988
Mega Drive / Genesis (berbahasa Inggris)
New techniques of composition

21 Apr 1989
Game Boy / Color (berbahasa Inggris)
Simple and portable

26 Apr 1990
Neo Geo (berbahasa Inggris)
The arcade at home

21 Nov 1990
Super Nintendo (berbahasa Inggris)
Old hardware with mind-blowing features

Generasi Ke-5

Permainan 3D sudah menjadi keharusan tapi 'caranya' belum jelas. Hasilnya? Setiap perusahaan unjuk gigi cara mereka sendiri.

Pemajuan CPU kentara: Tahap saluran pipa & tembolok L1.

Fitur GPU menonjol: Saluran pipa verteks terprogramkan, dapar Z, dan pembetulan perspektif.

22 Nov 1994
Sega Saturn (berbahasa Inggris)
What can you do with 8 processors?

3 Des 1994
PlayStation (berbahasa Inggris)
A confident newcomer

21 Jul 1995
Virtual Boy (berbahasa Inggris)
Hidden potential with an unfortunate ending

23 Jun 1996
Nintendo 64 (berbahasa Inggris)
A constrained performant

Generasi Ke-6

Hampir semua batasan grafik generasi sebelumnya sudah tidak ada lagi. Konsol portabel mulai menyerupai sistem yang kita kenal.

Pemajuan CPU kentara: Arsitektur superskalar, instruksi SIMD, dan tembolok L2.

Fitur GPU menonjol: Saluran pipa piksel terprogramkan dan saring anisotropik.

27 Nov 1998
Dreamcast (berbahasa Inggris)
One last attempt

4 Mar 2000
PlayStation 2 (berbahasa Inggris)
Overshadowing superiors

21 Mar 2001
Game Boy Advance (berbahasa Inggris)
Colourful technology powered by two AA batteries

14 Sep 2001
GameCube (berbahasa Inggris)
Eloquent engineering

15 Nov 2001
Xbox (berbahasa Inggris)
A feared competitor

Generasi Ke-7

Konsol sudah berevolusi menjadi komputer super dan pangkal multimedia. Mesin-mesin ini kini bukan hanya untuk permainan, maka dari itu keamanan menjadi faktor kritis.

Pemajuan CPU kentara: Kesejajaran tingkat utas dan arsitektur inti jamak setangkup.

Fitur GPU menonjol: Model pencorak berpadu dan reka citra HDR.

21 Nov 2004
Nintendo DS (berbahasa Inggris)
Novel forms of interaction

12 Des 2004
PlayStation Portable (berbahasa Inggris)
'Portable' does not imply 'Limited'

22 Nov 2005
Xbox 360 (berbahasa Inggris)
A supercomputer for the rest of us

11 Nov 2006
PlayStation 3 (berbahasa Inggris)
A supercomputer from another planet

19 Nov 2006
Wii (berbahasa Inggris)
Unique techniques of innovation

Generasi Ke-8

Pasar hiburan kini telah dikuasai ponsel pintar dan tablet murah. Kemampuan ke sosial media pun menjadi keutamaan setiap periferal. Sudah saatnya perusahaan adati permainan video merombak status quo mereka, dan mereka harus cepat.

26 Feb 2011
Nintendo 3DS (berbahasa Inggris)
Abundant tech, confusing marketing

17 Des 2011
PlayStation Vita (Part 1) (berbahasa Inggris)
The beefy phone

18 Nov 2012
Wii U (berbahasa Inggris)
Innovation under pressure


Peta rencana

Ada banyak konsol yang mampu saya tulis... Jika ingin tahu rencana saya selanjutnya, ini dia:

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Honourable articles / For another series

Jika artikel ini menarik minat Anda, kami menerima sumbangan. Sumbangsih Anda akan digunakan sebagai biaya pembelian alat dan sumber daya untuk meningkatkan mutu artikel yang ada dan mendatang. Di ujung tiap artikel juga saya urutkan bahan menarik yang saya peroleh.

Donate with PayPal

Become a Patreon

Edisi eBook berbahasa Inggris juga bisa dibeli. Laba dari ini terhitung sumbangan.

Book edition

Sebagai terima kasih, nama Anda akan disertakan di bagian nominasi atau daftar nama artikel berikutnya, kecuali dinyatakan lain.


Afterword

If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.

Why do you care about old hardware/consoles?

Because I believe it’s the best way to properly comprehend present (and future) technology. Current advancements don’t pop out of nowhere, they may even carry past technology that only became popular many years later. Moreover, learning the fundamentals also allows me to filter misinformation out (which I’ve seen plenty of).

Apart from that, it’s continuous food for thought.

Have you thought about turning this series into a book?

Definitely! I already started compiling the series and actively expanding. Furthermore, if you’re an editor/publisher and would like to work together on this, please get in touch.

Can you write about X?

Chances are I’d like to, however, time and budget are my main constraints.

I know information about X that could help your article.

Do tell!

I found a mistake here (…).

Please open an issue on the Github repo so I can review it (and other people can contribute as well).

I don’t mind being wrong! But I can only do so much if people keep the corrections for themselves or only discuss them on a separate forum.

Which is better, the PlayStation 7 Pro Max or the Xbox Series 720 Slim?

The point of the articles is so you can form an educated opinion by yourself. Although, nothing beats the Nintendo Switch U 64 OLED!

Something else.

You can also check out the about page or drop me a line.


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Beralih ke edisi modern

Beranda · Karya Tulis · Dukung · Tentang penulis · Tentang situs