« Dreamcast felépítés (index)

Dreamcast felépítés

Chapter 4: Grafika


Tartalomjegyzék

  1. Felépítés
    1. Csempe-gyorsító
    2. A PowerVR2 mag
  2. A nagy kép
  3. Egyre több részlet
  4. Videó módok

A GPU csomag egy egyedi tervezésű chip volt, amit Holly-nak hívtak, és 100 MHz-en futott. A VideoLogic tervezte (amit ma már Imagination Technologies-nek hívnak), és az NEC gyártotta. A Holly 3D része teljes egészében a VideoLogic PowerVR2 volt (amit 'PowerVR Series2'-nek és 'CLX2'-nek is neveztek).

Image
Sonic Adventure (1999).

A VideoLogic a 3D motorjuk fejlesztésénél egy alternatív megközelítést alkalmazott, amit Tile-Based Deferred Rendering (Csempe Alapú Összefűzött Renderelés) -nek (TBDR) neveztek.

Ahelyett, hogy az egész képet egyben renderelték volna (ahogy azt a hagyományos Immediate Mode Render (Azonnali Renderelő)-k vagy 'IMR'-ek csinálják ), a TBDR felosztotta a renderelendő képet több, 'csempének' nevezett részletre. Ezután az egyes csempéket külön-külön renderelte le, majd az eredményeket összefűzte a végső képpé .

Ez az előremutató fejlesztés érdekes előnyökkel járt:

Nem meglepő, hogy az Imagination ezt a hatékony technológiát alkalmazta a következő tervezése során, és a Series 4 PowerVR magok elképesztő mennyiségű eszközben voltak megtalálhatóak, beleértve az iPhone első generációját, az iPhone 3G-t, a Nokia N95-t, és a Dell Axim x51-et is.

Felépítés

Vessünk egy pillantást a Dreamcast GPU-jának két fő komponensére :

Csempe-gyorsító

Image
A Tile Accelerator (Csempegyorsító) felépítése.

Mielőtt elkezdődik a renderelés, a Tile Accelerator (Csempe gyorsító)-nak nevezett részegység hajtja végre az előfeldolgozási feladatokat. Először is lefoglal több 32x32-es csempekockát, amelyekbe a geometria renderelésre kerül.

Ezután a csempe-gyorsító:

  1. Átveszi a CPU által kiadott geometriai adatokat és rajzparancsokat (DMA vagy hagyományos adatátvitel segítségével).
  2. Ezeket az adatok egy belső formátumra alakítja át.
  3. A koordináták alapján szétosztja a geometriai adatokat a csempekockák között. A levágott geometriai adatokat eldobja.
  4. Legenerálja az eredményül kapott Display List (Megjelenítési listák)-at.

Ezeket a megjelenítési listákat végül a PowerVR2 3D motor dolgozza fel.

A PowerVR2 mag

Image
A PowerVR2 mag felépítése.

Ez az a rész, ahol a grafika "életre kel": a csempe-gyorsítótól kapott megjelenítési listák alapján a grafikus mag rendereli le egyetlen csempe geometriáját a belső képkocka puffer használatával. A folyamat a következő:

  1. A Image Synthesis Processor vagy "ISP" lekérdezi a primitíveket (háromszögeket vagy négyszögeket), és elvégzi a Hidden-Surface Removal műveletet a nem látható sokszögek eltávolítására. Miután megtörtént a Z-pufferek és a sablonpufferek kiszámolása, az adatok átmennek a Depth Testing (Mélység Teszt)-en, hogy elkerüljék az olyan sokszögek renderelését, amelyek más sokszögek mögött jelennének meg, valamint a Stencil Tests (Sablon teszt)-en, ami azokat a geometriai adatokat szűri ki, amelyek nem lennének láthatóak, ha egy 2D-s sokszög mögött helyezkednek el (ezt maszkolásnak is hívják).
    • Figyeljük meg, hogy ezeket a teszteket már a futószalag első állomásán elvégzik. Ezzel ellentétben a korábbi játékkonzolok késői z-bufferelést alkalmaztak, és a futószalag végén dobták el a geometriai adatokat. Az ISP által biztosított módszer megelőzi az olyan geometriai adatok feldolgozását, amelyek végül eldobásra kerülnének , így takarékoskodik az erőforrásokkal.
  2. A Texture and Shading Processor (Textúrázó és árnyékoló processzor) vagy 'TSP' végzi el a színezést, árnyékolást és más effekteket a csempekockákon.
    • A textúrák egészen az exportálásig nem kerülnek a csempekockára, így az esetleges túlrajzolás nem csökkenti a kitöltési teljesítményt.

Miután a műveletet befejeződik, a renderelt csempe a fő képpufferbe íródik a VRAM-ban. Ez a folyamat addig ismétlődik, amíg az összes csempe el nem készül. Ha ez megtörtént, a kapott képpuffert a Videókódoló felolvassa, és megjeleníti a videókimeneten keresztül.

A nagy kép

Eltekintve a nyilvánvaló felépítésbeli különbségektől is, a TSP sok olyan képességgel rendelkezett, amelyekből kiderül, hogy mennyire távol állt ez a játékkonzol a régi Saturn-tól. Íme néhány figyelemre méltó példa:

Egyre több részlet

A Holly így már közel tízszer több sokszöget tudott kirajzolni, mint az elődje. Itt van egy gyors előtte - utána összehasonlítás, ami bemutatja, hogy a modellterveknek már nem kellett olyan korlátozottaknak lennie, mint előtte. Nézd meg alaposabban minden oldalról!

3D model 3D model 3D model
Interaktív modell elérhető a modern kiadásban
Sonic R (1997) a Saturnon:
286 háromszög (vagy 185 négyszög).

3D model 3D model 3D model
Interaktív modell elérhető a modern kiadásban
Sonic Adventure (1999) a Dreamcasten:
1001 hármszög.

Videó módok

A videórendszert úgy tervezték, hogy többféle képernyőtípust és formátumot támogasson, ezért a videókódoló a kimeneti jelet egy egységes aljzatra küldte ki, az alábbi jeltípusokkal:

A Dreamcast nem tudja ezeket egyszerre kódolni, ezért a GPU és az audioprocesszor tartalmaz egy Image Mode (Kép Mód) nevű regisztert, amely koordinálja, hogy melyik videó/audió busz lesz aktiválva a kért jel létrehozásához. A CPU érzékeli a csatlakoztatott kábel típusát (a videócsatlakozó aktív "kiválasztó bitjeinek" ellenőrzésével), és a GPU-ba írja a szükséges értékeket. Legvégül a GPU a szükséges beállításokat továbbítja az audióprocesszornak.

Mivel a VGA szigorúan progresszív típusú jel (szemben a hagyományos váltottsoros jelekkel), néhány kompatibilitási felmerül olyan játékoknál, amelyeket csak interlaced videóhoz terveztek. Ezek kódjában direkt szerepel, hogy a játék nem működik VGA-n, így a CPU blokkolja a játékot, amíg a felhasználó ki nem cseréli a VGA-kábelt egy másik típusra.


Previous: 3. CPU

Next: 5. Audió


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Váltás a modern kiadásra

Kezdőlap · Cikkek · Támogatás · A szerzőről · A weboldalról