A hangfunkciókat a Yamaha által tervezett AICA nevű egyedi chip kezeli, amely a Saturnban használt SCSP továbbfejlesztett változata, és négy komponensből áll:
- A Sound Integrated Circuit (Hang integrált áramkör) vagy "IC": három modulból áll (szintetizátor, DSP és keverő), amely a hangjelet generálja és effektezi azt. Maximum 64 PCM csatornát támogat 16 vagy 8 bites felbontással, 44.1 kHz mintavételezési frekvencia mellett. Összességében ez az optimális minőség az audióejátszáshoz.
- Ezenkívül tartalmaz egy ADPCM dekódert is, hogy a tehermentesítse a CPU-t a feladatok egy része alól.
- Érdekes módon, bizosít két MIDI csatlakozótűt is egy MIDI hangszer csatlakoztatására, bár ez a fejlesztőknek lett szánva.
- 2 MB SDRAM: Hangadatokat és programokat tárol. A fő CPU DMA segítségével másolta ide az adatokat.
- Egy ARM7DI, amely ~2,82 MHz-en fut: vezérli a hang IC-t. Ezt a CPU-t egy SRAM-ban tárolt kis szoftver (eszközmeghajtó) indításával programozzák, amely értelmezi az audióadatokat és ennek megfelelően manipulálja a Sound IC-t.
- Ha esetleg tudni akarod: hasonló CPU található a Game Boy Advance-ban is.
- Memóriavezérlő: Interfész a 2 MB SDRAM memóriához.
A fejlesztés megkönnyítése érdekében a hivatalos SDK több hang eszközmeghajtót is tartalmazott a különböző igényekhez (szekvenálás, dekódolás stb.).
Fejlődés
A Mega Drive/Genesis óta nagyon messzire jutottunk. Ahhoz, hogy megmutassuk, mekkora előrelépés történt a hangszintézis terén, íme egy példa két játékra, az egyik Mega Drive-on, a másik Dreamcaston, amelyek ugyanazt a kompozíciót használták:

Video - Sonic 3D Blast (1996) a Mega Drive-on.
Az előd FM-szintézist alkalmaz a hangjelek menet közbeni előállításához.

Video - Sonic Adventure (1999) a Dreamcaston:
Az új audió alrendszer gond nélkül feldolgozza a PCM-mintákat.
Az FM chip programozása helyett a Sonic Adventure zeneszerzői házon belül készítették el a hangsávot, majd a CRI Middleware által kifejlesztett "ADX" veszteséges formátumba kódolták. Emiatt van az, hogy a 64 PCM-csatornából csak kettőt használ (sztereó).
Az ADX tömörítés lehetővé tette, hogy a játék közvetlenül a GD-ROM-ról folyamatosan olvassa és dekódolja az adatokat a Sound IC-re anélkül, hogy a memória vagy a sávszélesség elfogyna. Az illesztőprogram sokféleképpen megvalósítható, mivel többféle megközelítés létezik a fő CPU és az ARM7 közötti terhelés elosztására.
Életben maradni
Valamért ez a chip felelős egy Real Time Clock (Valósidejű óra) (RTC) biztosításáért is, amit a BIOS használ - ez egy óraelemhez is csatlakozik, hogy táp nélkül is működjön.