Idiomas dispoñibles: English, Magyar, Deutsch, Polski, Čeština, Dansk, Galego, Español, Português (Brasil), Bahasa Indonesia, Türkçe, Français, Italiano, Русский, Українська, اَلْعَرَبِيَّةُ, 日本語, 简体字, 正體字, 한국어, Engadir tradución

Observar a evolución das videoconsolas é fascinante. Aínda que os ordenadores convencionais tenden a evolucionar “de forma progresiva”, as novas xeracións de consolas introducen formas de traballar completamente novas. O que ves aquí é unha serie de artigos que, con sorte, descubrirán a razón detrás das últimas tendencias en tecnoloxía. Tamén demostrarán por que cada sistema non se pode resumir polos seus ‘bits’, megahercios, cantidade de RAM e outras cousas.
Este non é un manual para programadores, só unha introdución en profundidade sobre como funciona cada sistema internamente. Teña en conta que a tecnoloxía complicouse moito ultimamente, polo que se che resulta difícil seguir os meus últimos artigos, proba a ler antes os primeiros. Introducen moitos conceptos e definicións que se mencionan constantemente.
É preferible contar cuns coñecementos básicos de informática, non obstante, intento adaptar coidadosamente o meu contido para un público máis amplo, así que non teñas medo de probalo! Pero se isto non é suficiente, podes consultar as lecturas complementarias.
Aínda que intento ser o máis preciso posible, se atopas algún erro non dubides en enviarme un correo electrónico. Finalmente, se prefires ler nun lector de libros electrónicos, consulta a Edición eBook.
Sen máis preámbulos, aquí están!
Coñecidas como consolas de "8 bits", estas máquinas aportaron gráficos máis sofisticados e sons máis ricos que os seus predecesores. Despois de todo, acaba de producirse un gran colapso do mercado e houbo que establecer estándares máis novos.
Características destacadas da GPU: Mapas de mosaicos que se poden desprazar e paletas de cores máis grandes.
15 de xul. de 1983
Nintendo Entertainment System (NES)
More than a 6502 machine
20 de out. de 1985
Sega Master System
Competent straight out of the box
DMA, interrupcións horizontais, modos múltiples... Estes son algúns exemplos dos novos conceptos que trouxo a nova xeración de '16 bits', abrindo a porta a novos xéneros de xogos.
Avances notables da CPU: Instrucións de multiplicación e división, DMA e procesamento dual.
Características destacadas da GPU: Transformacións afines e interrupcións horizontais.
30 de out. de 1987
PC Engine / TurboGrafx-16
A small but quick leap
29 de out. de 1988
Mega Drive / Genesis
New techniques of composition
21 de abr. de 1989
Game Boy / Color
Simple and portable
26 de abr. de 1990
Neo Geo
The arcade at home
21 de nov. de 1990
Super Nintendo
Old hardware with mind-blowing features
Os xogos en 3D convertéronse nunha necesidade, pero aínda non está claro "como". A resposta? Cada empresa presentou a súa propia visión diferente.
Avances notables da CPU: Etapas de canalización e caché L1.
Características destacadas da GPU: Canalizacións de vértices programables, Z-buffering e correccións de perspectiva.
22 de nov. de 1994
Sega Saturn
What can you do with 8 processors?
3 de dec. de 1994
PlayStation
A confident newcomer
21 de xul. de 1995
Virtual Boy
Hidden potential with an unfortunate ending
23 de xuño de 1996
Nintendo 64
A constrained performant
A maioría das limitacións gráficas da xeración anterior xa non existen. As consolas portátiles comezan a parecerse a sistemas familiares.
Avances notables da CPU: Arquitecturas superescalares, instrucións SIMD e caché L2.
Características destacadas da GPU: Canalizacións de píxeles programables e filtros anisótropos.
27 de nov. de 1998
Dreamcast
One last attempt
4 de mar. de 2000
PlayStation 2
Overshadowing superiors
21 de mar. de 2001
Game Boy Advance
Colourful technology powered by two AA batteries
14 de set. de 2001
GameCube
Eloquent engineering
15 de nov. de 2001
Xbox
A feared competitor
As consolas evolucionaron en supercomputadoras e concentradores multimedia. Estas máquinas agora non solo se usan para xogar, polo que a seguridade é agora un factor crítico.
Avances notables da CPU: Paralelismo a nivel de subprocesos e arquitecturas multinúcleo simétricas.
Características destacadas da GPU: Modelo de sombreado unificado e renderizado HDR.
21 de nov. de 2004
Nintendo DS
Novel forms of interaction
12 de dec. de 2004
PlayStation Portable
'Portable' does not imply 'Limited'
22 de nov. de 2005
Xbox 360
A supercomputer for the rest of us
11 de nov. de 2006
PlayStation 3
A supercomputer from another planet
19 de nov. de 2006
Wii
Unique techniques of innovation
O mercado do entretemento actual foi conquistado por teléfonos intelixentes e tabletas de baixo prezo. As funcionalidades de redes sociais convértense na prioridade de todos os periféricos. É hora de que as empresas de videoxogos tradicionais renoven o seu status quo, canto antes mellor.
26 de feb. de 2011
Nintendo 3DS
Abundant tech, confusing marketing
17 de dec. de 2011
PlayStation Vita (Part 1)
The beefy phone
18 de nov. de 2012
Wii U
Innovation under pressure
Hai moitas consolas sobre as que podería escribir... Se estás a preguntar cal é a seguinte na miña lista, aquí podes consultalo:
Se atopas interesantes os meus artigos, considera aportar cunha doazón. A túa contribución servirá para financiar a compra de ferramentas e recursos que me axuden a mellorar a calidade dos artigos existentes e dos próximos. Tamén ofrezo unha lista de materiais interesantes para adquirir ao final de cada artigo.
Tamén podes mercar a Edición eBook en inglés. Considero os beneficios como doazóns.

Como mostra de agradecemento, o teu nome incluirase na sección de créditos do seguinte artigo ou do teu nomeado, a non ser que se indique o contrario.
If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.
Because I believe it’s the best way to properly comprehend present (and future) technology. Current advancements don’t pop out of nowhere, they may even carry past technology that only became popular many years later. Moreover, learning the fundamentals also allows me to filter misinformation out (which I’ve seen plenty of).
Apart from that, it’s continuous food for thought.
Definitely! I already started compiling the series and actively expanding. Furthermore, if you’re an editor/publisher and would like to work together on this, please get in touch.
Chances are I’d like to, however, time and budget are my main constraints.
Please open an issue on the Github repo so I can review it (and other people can contribute as well).
I don’t mind being wrong! But I can only do so much if people keep the corrections for themselves or only discuss them on a separate forum.
The point of the articles is so you can form an educated opinion by yourself. Although, nothing beats the Nintendo Switch U 64 OLED!
You can also check out the about page or drop me a line.
Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed
Inicio · Escritos · Soporte · Acerca do autor · Acerca da páxina web