Le niveau de popularité de cette console fut sans précédent durant les années 2000 ; en fin de vie (en 2013, après 13 ans !), la ludothèque regroupait 1850 titres .

Mr Moskeeto (2001). Quand quelqu'un me parle de l'abondance des jeux PS2, je me rappelles de celui-ci.
Ce qui s'est passé est réellement impressionnant. La PS2 n'avait pas une architecture très amicale pour le programmeur (du moins, du point de vue d'un programmeur PC), et pourtant, avec un tel nombre de jeux développés pour cette console, beaucoup se demandent s'il n'y a pas eu d'autres raisons (comme l'absence de contraintes de licences, de bas couts de distribution, son petit format, et bien d'autres).
L'écosystème de développement
Sony fournissait du matériel et du logiciel pour faciliter le développement des jeux.
Pour le logiciel, elle fournisait le PlayStation 2 SDK qui incluait :
- La chaine de compilation de l'Emotion Engine : un ensemble de compilateurs, assembleurs, éditeurs de lien et débogueurs C/C++ utilisés pour contrôler chaque élement de l'EE. Le CPU principal était principalement programmé en C/C++, cependant, les composants critiques pour les performances, comme les unités vectorielles, étaient programmées en assembleur (microcode/macrocode).
- Le pack incluait aussi un 'simulateur pour l'Emotion Engine' qui permettait de tester rapidement le code sans avoir à l'envoyer sur une vraie console, même si le simulateur n'était pas aussi précis qu'un Emotion Engine matériel.
- Tous ces outils fonctionnaient sous Linux, Solaris et Windows. Ce dernier tournait sur l'environnement Cygnus.
- Des librairies bas-niveau : elles faisaient office d'interface de nombreuses fonctions systèmes (appels au BIOS inclus).
- Les outils d'analyse pour monitorer les performances.
- Des outils additionnels pour se connecter au matériel de développement officiel.
Pour le matériel, Sony fournissait aux studios du matériel dédié pour faire tourner et dégoguer les jeux "à domicile". Les premiers devkits étaient des cartes reliées ensemble pour répliquer le matériel encore non-mis sur le marché de la PS2. Les kits ultérieurs (appelés Development Tool), ont une apparaence plus présentable, des entrée-ssorties améliorées et combinent du matériel de station de travail (sous RedHat 5.2) avec du matériel de la PS2 afin de coder et déployer les jeux dans le même boitier .
La combinaison du Devkit, du SDK officiel et de CodeWarrior (un célèbre IDE) était l'une des configurations les plus populaire.
Support
Le lecteur de disque peut lire à la fois des CD et des DVD, ce qui fait que les jeux pouvaient être distribués dans les deux formats, mais pour des raisons évidentes, la plupart des titres de la console sont en format DVD.

Kingdom Hearts II (2005). Boite de jeu typique et disque.
Les DVDs peuvent contenir jusqu'à 4.7 GB de données dans le cas de DVD-5 (le sous-format le plus courant) ou 8.5 GB dans le cas de DVD-9 (version double couche, moins courante) . Il y a en fait un troisième format, DVD-10, qui est double couche, mais aucun jeu ne l'a utilisé.
En raison du type de média utilisé, on pouvait jouer à des jeux, mais aussi lire des films. Après, cela demande à un décodeur d'être capable de lire le format du film sur DVD, et pour cela, la PS2 a initialement inclut les bits nécessaires sur la carte mémoire (parès tout, la carte mémoire est juste un support de stockage) mais les modèles ultérieurs avaient le logiciel adéquat pré-installé dans la ROM du BIOS.
Pour ce qui est de la vitesse, les CD-ROMs sont lus à une vitesse de 4x (donc de 3.6 MB. s) et les DVD-ROMS sont lus à une vitesse de 4x(5.28 MB/s) .
Les services réseaux
Comme vous l'avez vu, les fonctionnalités réseaux de ces consoles n'étaient pas standardisées avant les révisions finales, qui sont arrivées quatre ans après la première mise sur le marché. De la même manière, les studios de jeux vidéos étaient en charge de fournir l'infrastructure nécessaire s'ils décidaient de fournir des services online (comme du multijoueurs). Dans les années suivantes, Sony déploya le Dynamic Network Authentication System ou 'DNAS'. Ce n'était pas un serveur online, mais un système d'authentification pour éviter aux jeux piratés de se connecter en ligne.
Un type de jeu inhabituel
À part tous ces jeux avec leurs graphismes de toute beauté, Sony a sorti une distribution Linux basée sur 'Kondara' (elle-même basée sur RedHat 6) disponible sur deux DVD (le premier disque est appelé 'Runtime Environment' et le second 'Software Packages') avec un adaptateur VGA, un clavier USB et une souris ; plus quelques manuels de développeur. Ce pack était connu sous le nom de Linux Kit et vous pouviez exécuter l'OS en démarrant le premier DVD puis procéder comme dans n'importe quel environnement Linux de la vieille école. Il fallait évidemment un disque dur d'installé dans la console pour installer la distribution Linux. Une fois installée, le premier DVD était toujours requis pour démarrer l'OS.
Le Kit Linux incluait des compilateurs pour l'EE (gcc 2.95.2 avec la glibc 2.2.2) et des assembleurs pour les unités vectorielles, ainsi qu'un système de fenêtrage (XFree86 3.3.6) 'accélré' par le Graphics Synthesizer . Dans l'ensemble, cela ressemblait à un environnement intéressant. En fait, l'un des papiers de recherche que j'ai lu pour rédiger cet article portait sur des travaux réalisés avec cette configuration.