Del mismo modo que la GameCube (donde la unidad gráfica, interfaces I/O y capacidades de audio fueron combinadas en un único paquete llamado "Flipper"), la Wii alberga un gran chip al lado del Broadway llamado Hollywood. Aquí encontramos el subsistema gráfico que, para ser sinceros, es idéntico al Fipper exceptuando algunas correcciones mínimas.
Por lo tanto, la GPU del Hollywood aún desempeña las mismas tareas que su homólogo el Flipper realizaba entonces, pero ahora goza de 1.5 veces la velocidad de reloj (243 MHz). Este aumento significa que se pueden procesar más geometría y efectos durante la misma unidad de tiempo.
Funcionalidad
Ya que el motor 3D sigue siendo el de Flipper en lugar de repetir la misma descripción general del proceso, mencionaré algunos cambios de diseño interesantes que los juegos tuvieron que sufrir:
Panorámica estandarizada

Modo 16:9, compuesto por el codificador de vídeo.

Modo 16:9, como se muestra en un televisor de pantalla ancha.
Los juegos de GameCube carecían del soporte adecuado para pantallas panorámicas (es decir, que componían fotogramas 16:9, alejándose del tradicional 4:3). Sin embargo, la GPU de Flipper ya era capaz de hacerlo y un puñado de juegos ofrecían opciones para activarlo, aunque todavía se consideraba una característica exclusiva.
Sea como fuere, el framebuffer sigue siendo idéntico y el codificador de vídeo sigue emitiendo un fotograma compatible con PAL o NTSC, por lo que esta característica "panorámica" se consigue en cambio ampliando el campo de visión en la matriz de proyección. El resultado es una escena renderizada con un ángulo de visión mayor que ahora aparece aplastada horizontalmente. Sin embargo, el televisor panorámico también interviene en este proceso, ya que posteriormente estirará el fotograma 4:3 (procedente de la consola) y la imagen visualizada se verá así más o menos en la proporción correcta. Si tienes curiosidad, esta técnica no es nueva, se ha utilizado en la proyección de películas y se denomina pantalla panorámica anamórfica. Además, es curioso cómo los desarrolladores de SNES tuvieron que lidiar con el efecto contrario.
Volviendo al tema, la Wii estandarizó esta característica al permitir activar un "modo panorámico" desde sus ajustes de sistema, lo que a su vez promovió su amplia adopción (valga el juego de palabras).
Interacción con la pantalla

Super Mario Galaxy (2007).
Puedes recoger las estrellas apuntando a ellas.
El nuevo y disruptivo diseño del mando supuso nuevos tipos de interacción en los juegos de Wii. Dado que el Wiimote permitía a los usuarios apuntar a la pantalla, algunos juegos como Super Mario Galaxy o The Legend of Zelda: Twilight Princess utilizaban esta función para permitir al jugador interactuar con el escenario.
En el informe titulado Depuración de Mitos: ¿es más exigente emular la Wii que la GameCube?, los desarrolladores del emulador Dolphin explican que los juegos como Super Mario Galaxy y otros juegos de disparos en primera persona dependen delZ-Buffer integrado para identificar el objeto al que el Wiimote está apuntando y/o revisar que tan lejos está el objeto del cursor del Wiimote.
No se trata de una función nueva en sí, sino de un uso novedoso de las capacidades actuales. Los juegos de GameCube no dependían de un mando multiusos con función de puntero. Ahora, los jugadores pueden controlar al personaje y apuntar a la pantalla al mismo tiempo.
Diseños actualizados
Los megahercios adicionales del Broadway y del Hollywood, combinados con diseños vanguardistas, aportaron algunas mejoras a los modelos de los personajes. Puede que no sea tan significativo como el de otras generaciones, pero aún así se nota y se aprecia.

Modelo interactivo disponible en la edición moderna
Super Smash Bros. Melee (2001) para la GC.
4.718 triángulos.

Modelo interactivo disponible en la edición moderna
Super Smash Bros. Brawl (2008) para Wii.
5.455 triángulos.

Modelo interactivo disponible en la edición moderna
Sonic DX (2003) para la GC.
1.985 triángulos.

Modelo interactivo disponible en la edición moderna
Super Smash Bros. Brawl (2008) para Wii.
3.644 triángulos.
Señal de vídeo
Sorprendentemente, esta consola ya no utiliza el antiguo puerto Multi Salida, sino una variación del mismo llamada AV Multi Salida (vaya nombre) con una forma ligeramente diferente. Este lleva todas las señales anteriores más YPbPr (conocida como " vídeo por componentes") . También incluye algunas líneas de datos que el sistema utiliza para identificar el tipo de cable conectado.
Por desgracia, este medio hereda las mismas limitaciones de la GameCube. Es decir, no hay S-Video en los sistemas PAL ni RGB en los NTSC. Además, RGB sólo puede emitir señales entrelazadas (no progresivas).
