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Arquitectura del Virtual Boy

Chapter 9: Juegos


Tabla de contenidos

  1. Ecosistema de desarrollo
  2. Soporte
  3. Normativa

Podría asumirse que el desarrollo de juegos simplemente heredaría las mismas herramientas que la Game Boy (es decir, ensamblador puro), pero resulta que Nintendo y NEC invirtieron en nuevas tecnologías para modernizar y acelerar el desarrollo de terceros.

Ecosistema de desarrollo

Los estudios de juegos tenían la opción de adquirir un kit de desarrollo de Nintendo, que incluía una estación de depuración completamente equipada, una cadena de herramientas y abundante documentación.

El kit de hardware se llamaba VUE Development System ('VUE' era el nombre en clave de esta consola). Era una torre similar a un PC que albergaba los componentes internos del Virtual Boy, más 4 MB de RAM (ampliable hasta 8 MB). Se conectaba a un visor similar al Virtual Boy comercial y a un mando comercial. Para ejecutar y depurar software, el kit de desarrollo incluía una placa de interfaz que se comunicaba con un IBM PC mediante SCSI. Para manejar el equipo, los desarrolladores necesitaban un IBM PC/AT (o clon compatible) con una CPU Intel 80386, 2 MB de memoria y MS-DOS instalado.

El kit de software incluía un enlazador, un ensamblador y un depurador. Bajo petición, Nintendo también ofrecía un compilador de C: los desarrolladores ya no necesitaban escribir programas directamente en ensamblador. En conjunto, esta configuración ocupaba 1,5 MB de tu preciado —y ruidoso— disco duro.

Es una lástima que este modelo de desarrollo se revirtiera más tarde con el lanzamiento de la Game Boy Color. Supongo que se debió a que la CPU de la Game Boy Color no era capaz de manejar código 'no optimizado' de un compilador.

Soporte

Los cartuchos de juego se denominan Game Paks, el mismo nombre que se usa para el soporte de la Game Boy, aunque difieren completamente en forma y funcionalidad.

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Ejemplo de un juego comercial.

Gracias al espacio de direcciones de memoria disponible, la ROM puede alcanzar hasta 16 MB sin mapeador. Lo mismo se aplica a la RAM externa. Al igual que la Game Boy, los cartuchos pueden incluir SRAM con respaldo de batería. El acceso al cartucho se gestiona mediante un bus de datos de 16 bits.

Pensándolo bien, 16 MB de ROM es bastante para mediados de los 90. Al fin y al cabo, el tamaño máximo de una ROM de Game Boy era de solo 128 KB (sin mapeador). Aunque no hay que olvidar que esta consola usa direccionamiento de 32 bits, por lo que cada dirección ocupa 4 bytes. Eso es el doble que las direcciones de 2 bytes de la Game Boy, lo que incrementa los requisitos de espacio.

Normativa

Por razones de seguridad, Nintendo ordenó a los desarrolladores incluir una serie de pantallas destinadas a mitigar la fatiga ocular y otras afecciones asociadas al uso prolongado de la pantalla.

Así, todos los juegos mostraban un aviso de 'lee las instrucciones', una guía de alineación y un diálogo de pausa automática.

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La pantalla de 'lee las instrucciones'.

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La guía de alineación de pantalla.

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El diálogo de pausa automática.

Estas pantallas aparecen tras encender la consola:

La primera y la tercera pantalla solían personalizarse para adaptarse al tema del juego.

Creo que Nintendo no volvió a imponer directrices similares hasta el lanzamiento de la Wii.


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