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Arquitectura del Virtual Boy

Chapter 6: Audio


Imagina que tomas el canal de onda de la Game Boy, lo multiplicas por cinco y añades un canal de ruido: eso es, en esencia, lo que ofrece el chip de sonido del Virtual Boy. También puede considerarse hermano del sistema de audio de la PC Engine.

Video
Video - Visualización en osciloscopio de Mario's Tennis (1995), mostrando todos los canales de audio.

En la placa base hay un chip llamado Virtual Sound Unit (VSU) que proporciona las capacidades de sonido. La VSU se apoya en RAM interna para almacenar cinco wavetables y un banco de registros para configurar cada uno de los seis canales disponibles (cinco de onda y uno de ruido).

Los registros son de 8 bits de ancho, mientras que la RAM interna está conectada a un bus de datos de 6 bits. La CPU sigue tratando las palabras de 6 bits como un byte, descartando los dos bits superiores.

Cada wavetable consta de 32 muestras PCM codificadas en valores de 6 bits. Los canales admiten control de paneo (mediante un valor de nivel de volumen, de 0 a 15, para cada canal, izquierdo y derecho) y un control de frecuencia de 11 bits.

Cada canal también incluye un control básico de envolvente, que permite que el volumen aumente o disminuya con el tiempo.

El quinto canal ofrece más efectos: concretamente, una función de barrido para desplazar progresivamente la frecuencia, y un modulador para alterar la waveform en función de los valores almacenados en la RAM interna.

Por su parte, el sexto y último canal solo puede generar ruido.

Salida

La salida mezclada es estéreo, con una resolución de 10 bits y una frecuencia de muestreo de 41,7 kHz. Cabe señalar también que la consola tiene altavoces estéreo, así que no necesitas ponerte auriculares para disfrutarlo.


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