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Arquitectura de la Super Nintendo

Chapter 6: Juegos


Tabla de contenidos

  1. Configuración de cartuchos
    1. Más allá de la convención

A decir verdad, el programa principal está escrito en puro ensamblador 65816 y el controlador de música en ensamblador SPC700. No encontrarás ninguna de las comodidades disponibles en equipos del siglo XXI.

Sin embargo, Nintendo, Intelligent Systems y Ricoh distribuyeron algunas herramientas para facilitar la vida de los programadores, entre ellas :

Curiosamente, varios estudios —entre ellos Argonaut Software, Accolade y SN Systems— desarrollaron su propio equipamiento interno que ofrecía más capacidades que las herramientas oficiales (por ejemplo, editores de memoria, lectores de disquetes, devkits en forma de tarjeta ISA, etc.) .

Configuración de cartuchos

En cuanto al acceso al cartucho, las cosas se complican bastante más que con el modelo de mapeado relativamente sencillo de la NES. Es un asunto que merece atención, especialmente por lo que revela sobre sus posibilidades de expansión.

El 65C816 cuenta con un bus de direcciones de 24 bits que le permite acceder a hasta 16 MB de datos. No obstante, debido a la arquitectura de la consola, parte del espacio de direcciones queda reservada para componentes mapeados en memoria. Además, el 65C816 solo dispone de 16 líneas de dirección, que se combinan con registros internos para construir una dirección de 24 bits. Esto es análogo a alojar un mapeador interno y requerir cambio de bancos para acceder a datos adicionales más allá de los límites del bus de direcciones. Si has explorado otros sistemas de la misma generación, esta metodología te resultará familiar.

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Placas de cartucho de ejemplo diseñadas con distintas configuraciones .
De arriba a abajo: LoROM (ROM dual con SRAM con batería), LoROM (ROM única con SRAM con batería) y LoROM (ROM única).

Dicho esto, a la hora de diseñar un cartucho existen múltiples formas de conectar eléctricamente los pines de dirección entre la ROM y la CPU, cada una aprovechando el cambio de bancos de un modo diferente.

Hay dos modelos fundamentales que permiten acceder a hasta 4 MB de ROM y 64 KB de SRAM , y funcionan así:

En ambos casos, una porción significativa del espacio de ROM se duplica en el área sobrante del espacio de direcciones de la CPU. Lo interesante es que una mitad del espacio opera a ~2,68 MHz mientras que la otra puede alcanzar 3,58 MHz — pero solo si el chip de ROM soporta la velocidad mayor y el flag FastROM de la CPU está habilitado .

Además, los cartuchos que incluyen SRAM deben alojar un chip MAD-1 (o similar) para realizar la decodificación de direcciones. Este componente es fundamental para gestionar correctamente los pines que seleccionan entre los chips de ROM y SRAM .

Más allá de la convención

Cuando los programadores necesitan más espacio, entran en juego los modelos derivados de LoROM y HiROM. Dos variantes habituales, conocidas como ExHiROM y ExLoROM, amplían el espacio de direccionamiento de la ROM reduciendo el área duplicada. Ambas pueden acceder a ~7,9 MB de ROM.

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Star Fox (1993) usa el chip Super FX GSU para renderizar superficies 3D. En segundo plano, la S-PPU solo ve una capa de fondo compuesta de tiles erráticos.

Alternativamente, y lo más importante, LoROM y HiROM también pueden adaptarse para alojar chips de mejora dentro del cartucho: procesadores adicionales que amplían las capacidades de la consola. Algunos ejemplos de nuevas configuraciones:

Es difícil ignorar el impacto que esta ingeniería tuvo en los juegos de los años 90: muchos títulos superaron con creces las expectativas de la consola sin necesitar módulos de expansión ni nada por el estilo. Podría decirse que esto complicó los planes de Nintendo para un sucesor, lo que quizás explica la cancelación de juegos avanzados como Star Fox 2.


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