Al igual que en el apartado gráfico, el departamento de audio de esta consola experimentó una renovación significativa. Me atrevería a decir que incluso ofrece las técnicas de síntesis más avanzadas de su generación.
Arquitectura
Algunas empresas se asociaron con Yamaha, mientras que otras idearon una solución propia. Nintendo, por su parte, se alió con Sony —el conglomerado electrónico autor del Walkman— para que le suministrara un sofisticado sintetizador.
De este modo, Sony entregó todo un subsistema de audio compuesto por los siguientes elementos:
- El S-DSP: reproduce muestras ADPCM en ocho canales distintos, los mezcla y los envía a la salida de audio. El S-DSP procesa las muestras con resolución de 16 bits a una frecuencia de muestreo de 32 kHz, y ofrece diversas técnicas de manipulación de sonido:
- Panorámica estéreo: distribuye los canales de audio para crear un paisaje sonoro estéreo.
- Control de sobre envolvente ADSR: ajusta cómo varía el volumen a lo largo del tiempo.
- Retardo: simula efectos de eco. Incluye también un filtro de frecuencia para eliminar ciertas frecuencias durante la retroalimentación. ¡No confundas esto con Reverb!
- Generador de ruido: genera formas de onda pseudoaleatorias que suenan como estática blanca.
- Modulación de tono: permite que algunos canales influyan en el tono de otros, de forma similar a la síntesis FM (empleada por su competidora).
- La CPU SPC700 (también conocida como 'S-SMP'): una CPU independiente de 8 bits que controla el S-DSP y recibe comandos de la CPU principal .
- 64 KB de PSRAM: almacena datos y programas de audio; la CPU principal es responsable de cargar el contenido en ella.
- Si se activa el 'Retardo', parte de la memoria se reserva para los datos de retroalimentación. Esto puede ser arriesgado: si no se gestiona con cuidado, los datos de retroalimentación podrían sobreescribir los datos existentes.
El subsistema de audio opera en paralelo con la CPU principal. Al encender la consola, el SPC700 ejecuta una ROM interna de 64 bytes que lo configura para recibir comandos de la CPU principal . Tras esa fase de inicialización, permanece inactivo hasta recibir instrucciones.

(Video) Canales usados para la melodía.

(Video) Los tambores se discriminan con fines demostrativos.

(Video) Todos los canales de audio.
Para que el S-SMP opere de forma autónoma, necesita cargar un tipo de programa conocido como Controlador de Sonido. Este software instruye al chip sobre cómo manipular los datos de audio en bruto que la CPU principal envía a la PSRAM, y también cómo controlar el S-DSP.
Teniendo en cuenta las capacidades globales del sistema, la mayoría de los juegos incluían controladores de sonido que realizaban secuenciación musical. De forma similar al MIDI, estos controladores ordenaban al S-SMP y al S-DSP que leyeran datos de instrumentos sampleados y los reprodujeran a distintos tonos y efectos para generar la partitura musical. Era algo en lo que esta consola destacaba notablemente.
Como puede apreciarse, el subsistema de sonido supuso un gran salto adelante respecto a generaciones anteriores, aunque también planteó retos de programación considerables. Nintendo solo proporcionó un controlador oficial, el Nintendo SPC Sound Engine . Además, la documentación era célebre por sus explicaciones vagas y la omisión de características importantes.
Todo esto obligó a los desarrolladores a investigar por su cuenta y crear sus propias implementaciones si querían funcionalidades adicionales. Como consecuencia, surgió en el mercado una gran variedad de controladores de sonido , algunos de los cuales descubrieron capacidades impresionantes del hardware.
Control de tono
El cambio de tono permite producir notas distintas usando la misma muestra. El S-SMP incluye un control que permite alterar el tono con suavidad. Echa un vistazo a este canal extraído de Mother 2/Earthbound ; ambos ejemplos provienen de la banda sonora original, pero el primero tiene el control de tono desactivado.

Video - Con cambio de tono activado.
Evolución desde la NES
Para visualizar la evolución del sonido entre la NES y la Super Nintendo, aquí hay un fragmento de dos partituras: una de un juego de NES y otra de su secuela en Super Nintendo. Ambas emplean la misma composición.

Video - Mother 2/Earthbound (1994).
Uso avanzado

(Video) Canales usados para la melodía.

(Video) Canales usados para los tambores.

(Video) Todos los canales de audio.
La composición siguiente, más rica en instrumentos, aprovecha en gran medida el cambio de tono, el eco y el envolvente.
Esta combinación de técnicas permitió que la música solo requiriera cinco canales en total, dejando los otros tres para efectos de sonido.
Confusión estéreo
Los controles de volumen del S-DSP se organizan en valores de 8 bits con signo , lo que significa que el volumen puede configurarse con valores negativos. Pero espera, si el '0' representa el silencio, ¿qué ocurre al poner '-1'? Pues bien, invierte la señal.
Esta técnica es especialmente útil para crear un efecto envolvente, que se consigue configurando los canales estéreo para emitir en desfase: un canal emite la señal normal y el otro emite la misma señal pero invertida.
Por desgracia, abusar de esta característica produce resultados muy desagradables —como la sensación de que la música suena dentro de la cabeza—, por lo que la mayoría de los emuladores de SNES pasan por alto esta configuración.
Además, el estéreo desfasado se cancela en dispositivos mono, por lo que los juegos que lo usaban debían incluir un selector estéreo/mono para evitar silenciar su propia banda sonora.

