Los juegos oficiales de Sega Saturn se cargan desde la unidad de CD-ROM de 2x. Su soporte, una variante adaptada del Compact Disc (CD), tiene una capacidad de 650 MB y se adhiere al estándar ISO 9660 para el almacenamiento de datos . Además, muchos juegos incluyen pistas de audio junto a las pistas de datos para transmitir audio sin comprimir durante el gameplay.
El Compact Disc (CD)
El CD es un soporte óptico en el que la información se almacena grabando hoyos (pits) y tierras (lands) en su superficie de policarbonato . Un haz infrarrojo se dirige desde la unidad; la reflexión producida en la superficie del CD se utiliza para recuperar la información.
El proceso de convertir información digital (unos y ceros) en pits y lands, y viceversa, no es, ni mucho menos, sencillo: los CD deben ser lo bastante robustos para soportar el uso cotidiano y el desgaste intensivo, y lo bastante fiables para almacenar cualquier tipo de información sin riesgo de pérdida de datos. Por ello, y como parte de su especificación, los datos se codifican mediante el esquema Non-Return-to-Zero inverted (NRZi). Esto significa que el flujo de bits está formado por ceros hasta que se produce una transición de land a pit o de pit a land, momento en que se añade un 1 en su lugar.
Este diseño funciona bien hasta que el lector encuentra una secuencia de unos (cambios continuos de pit y land) o largas secuencias de ceros (pits o lands constantes), situaciones en las que el sensor tendrá dificultades para detectar la señal o para mantenerse sincronizado, respectivamente. Para solucionarlo, se aplica un modelo adicional llamado modulación Eight-to-Fourteen (ETF). Este inserta un pequeño número de ceros entre las codificaciones, facilitando así la lectura por parte del sensor.
Más allá de esto, pueden añadirse mecanismos adicionales para la detección de errores, aunque estos quedan fuera del ámbito de este artículo. Si quieres explorar más, consulta una interesante presentación de diapositivas elaborada por la Universidad RWTH de Aquisgrán .
Desarrollo
En un principio, Sega no proporcionó bibliotecas de software ni herramientas de desarrollo completas (de hecho, la documentación inicial era inexacta), por lo que la única forma de lograr un buen rendimiento era mediante ensamblador a las bravas.
Con el tiempo, Sega lanzó SDK completos, kits de hardware y bibliotecas adicionales para facilitar las operaciones de E/S y gráficos. En general, los juegos se escribían combinando C y varios lenguajes ensamblador orientados a componentes individuales.
E/S
La gestión de periféricos y el Reloj en Tiempo Real (RTC, del inglés Real-Time Clock) también corren a cargo del ya mencionado System Management and Peripheral Control (SMPC), que se controla mediante comandos enviados por los SH-2.
Métodos de expansión
Esta consola incluye un número considerable de conectores e interfaces externos, la mayoría de los cuales solo tuvieron un puñado de usos:
- Detrás de la unidad hay una ranura de cartucho, destinada oficialmente a almacenamiento adicional (datos guardados) o RAM extra. En Japón y Estados Unidos también se ofrecía un módem para proporcionar conectividad en línea.
- En la parte trasera de la consola hay una ranura para una tarjeta Video CD, que realiza la descompresión MPEG para programas o juegos que la admitan.
- Por último, también en la parte trasera hay un misterioso conector llamado Communication Connector. Aunque Sega no publicó documentación de desarrollo al respecto, los esfuerzos de ingeniería inversa revelaron que conecta con los pines MIDI del SCSP y con la Interfaz Serie (SCI) de los dos SH-2 . En cualquier caso, Sega lanzó una unidad de disquete que hacía uso de esta interfaz.