Las capacidades de audio de esta consola formaban parte de una revolución digital más amplia que tenía lugar en el mismo período. En esencia, la combinación de nuevos formatos de almacenamiento y sintetizadores de muestras asequibles (aunque sofisticados) permitió por fin a los compositores producir su música en casa e incorporarla directamente a los juegos en su forma original.
El stack tecnológico
Sea como fuere, bajo la superficie de una funcionalidad atractiva se esconde una arquitectura compleja. En el caso del Sega Saturn, su subsistema de sonido se compone de varias partes :
- El Saturn Custom Sound Processor (SCSP): también conocido como Yamaha YMF292, consta de dos módulos:
- Un generador de sonido multifunción: procesa hasta 32 canales con muestras PCM (hasta 16 bits a 44,1 kHz, calidad CD) o canales FM. En el caso de estos últimos, un subconjunto de canales está reservado para los operadores.
- Un Procesador de Señal Digital (DSP): aplica efectos de audio como eco, reverberación y coro. La documentación también menciona 'filtros', aunque no queda claro si se refiere a filtros de envolvente o de frecuencia (p. ej., paso bajo).
- Un Motorola 68EC000: controla los componentes de audio e interactúa con las CPU principales. Ejecuta un driver de sonido para operar los módulos adyacentes.
- Si esta CPU te resulta familiar, es porque lo es: la Mega Drive llevaba un 68000 como CPU principal, mientras que el 68EC000 del Saturn es una pequeña mejora diseñada para aplicaciones embebidas. Este funciona a 11,3 MHz y está conectado mediante un bus de 16 bits .
- 512 KB de RAM: se utiliza para almacenar el driver de sonido y los datos de audio (p. ej., muestras PCM). También sirve como área de trabajo para el DSP.
La oportunidad
Como se mencionó anteriormente, el nuevo subsistema de audio permitió por fin a los estudios grabar y producir bandas sonoras en casa para incluirlas en el juego sin necesidad de reorquestarlas. A diferencia de los sistemas anteriores, estos dependían de secuenciadores con limitaciones o de hardware de sonido sujeto a estrictos métodos de síntesis.
Este cambio fue posible gracias a una combinación de factores clave:
- La adopción del CD-ROM como soporte de almacenamiento permitió a los desarrolladores incluir bandas sonoras extensas y de alta calidad.
- La salida de audio podía recibir y mezclar datos PCM con una fidelidad aceptable.
- El subsistema de audio ofrecía potencia y ancho de banda suficientes para transmitir datos PCM comprimidos y decodificarlos en tiempo real.